第76回 ■ バンダイ FMCSフォーゼモジュールチェンジシリーズ「仮面ライダーフォーゼ」

2011年11月11日 更新

 またしてもフィギュアーツのレビューが連発したので、ここらで息抜き的に別なシリーズのレビューを挟んでみたいと思います。
 今回は、非ハイエイジトイの、FMCS(フォーゼ・モジュール・チェンジ・シリーズ)。
 まあ、結局仮面ライダー枠継続ではあるんですけど……
 「仮面ライダーW」のWFC以来ですね、この系統を取り扱うのは。

 尚、今回は被写体の関係でいつもと違うブースを使用して撮影しています。
 環境が変わったため、多分に実験的な試みを行っている事から若干画像が暗めになっていますが、どうかご容赦ください。

■ FMCS01 仮面ライダーフォーゼ・ベースステイツ

 

 2011年9月10日発売。

 全高は約15.5センチ(頭頂部先端まで)
 ロケットモジュール1点付属。
 ランチャーモジュール1点付属。
 ドリルモジュール1点付属。
 レーダーモジュール1点付属。
 ランチャーモジュール用ミサイルパーツ4点付属。
 価格は税込2,940円。

 

 「仮面ライダーフォーゼ」は、仮面ライダー40周年記念作品として制作されているシリーズ。
 平成ライダーシリーズでは初となる、“冒頭から昭和ライダーとの関連を匂わせる世界観”を持っている作品で、本作における仮面ライダーは都市伝説の象徴的呼称とされている。
 主人公・如月弦太朗が「フォーゼドライバー」の力で変身した姿で、加えて「アストロスイッチ」と呼ばれるアイテムを介して装着される「モジュール(フォーゼモジュールシステム)」を使いこなして、ゾディアーツと呼ばれる星座がモチーフの怪人達と闘う。
 アストロスイッチは現状40種類存在すると言われており、開発者の息子・歌星賢吾によって一つずつ調整が行われ実戦投入されていく。
 基本的に、アストロスイッチ自体には変身を促す能力はないが、一部のスイッチはフォーゼのステイツ(他ライダーにおけるフォームと同意語)チェンジを促すことが出来、9話放送現在では更に2種類の姿が存在している。

 

 というわけで、フォーゼ・ベースステイツです。
 ボディが左右で二分割するシステム「WFC(仮面ライダーW)」、上中下の三分割「OCC(仮面ライダーオーズ)」に続くFMCSは、ボディの組み替えギミックを廃止。
 代わりに、各商品4種のモジュール(外装備)を四肢に装着するシステムになりました。
 もっともこれは、OCC06「仮面ライダーバース」のシステムの発展とも解釈可能です。
 本体にかかる制約がかなり軽減され、実にスタンダードな、言い換えれば(このテの玩具としては)ストレスの少ない可動範囲を確保するに至りました。
 加えて、全体のスタイルもかなり向上していて、低年齢層対象商品だからといって決して馬鹿に出来ない完成度に至っています。

 それでは、以下で各部仕様について触れていきましょう。

 

 前後比較。
 さすがにというか、背面部の塗装省略が目立ちます。
 個人的には、スラスター周辺だけでもちょびっと塗って欲しかったところ。
 フィギュアーツだったら指摘されるだろう省略処理も、このテの玩具なら許せてしまう気がしてちょっと不思議。
 ともあれ、モールド自体は一応しっかり存在するので、腕に自信のある人なら追加塗装する価値アリかと思います。

 

 頭部アップ。
 「仮面ライダークウガ」の装着変身に始まる、本放送時発売の主力商品フィギュアとしては初の「クリアパーツ仕様複眼」になりました。※
 これは素晴らしい快挙で、おかげで高級感が一気に跳ね上がりました。
 反面、ツノの処理がややチープになってしまっているので、ここで好き嫌いが大きく分かれそうでもあります。
 具体的には、出っ張ったクリアパーツの前面部だけが銀色塗装され、ツノを再現しているという感じです。
 この処理のせいで、益々眉毛感が強まりましたが、フィギュアーツのように折れの心配をしなくて済むというメリットもあるため、一概に否定出来ない気もします。
 個人的には、買って弄っているうちにあまり気にならなくなりました。

※「装着変身・仮面ライダーファイズブラスターフォーム&仮面ライダーオーガ」は、リアルタイム発売商品ではないので注意。

 

 首の可動範囲について。
 まずはうつむき。
 意外と深く顎を引くことが出来ます。
 ただしこれは角度限定で、写真以外の向きだと襟が干渉してあまりうつむけません。

 

 顎は、限界でここまで上げられます。
 フォーゼにとって、これは重要過ぎる要素なのです。

 ちなみに、頭部はホワイトラメ塗装が施されていて、割と高級感があります。

 

 この手の商品お馴染みの、頭頂部の大穴も健在。
 頭部を取り外すと通気が可能になります。

 

 次に、各部可動範囲について。
 まず腕部ですが、二重関節やらの凝ったギミックはないため、これが限界。
 肩も、アーマーが独自可動したりはせず、そのままブロックごと角度が変わる構造です。
 手首はもうすっかりお馴染みの可動指タイプ。

 後述しますが、肩と上腕で材質が異なるため、一応引き抜くことが可能です。

 

 今回は、FFRシリーズ以来の腰部可動が復活しています。
 といっても横方向への回転のみなので、前屈とかのけぞりといった可動は不可能ですが。
 その辺はフィギュアーツに期待しましょ。
 とりあえず、これのおかげでポージングの表情付けが非常に多彩化するのは嬉しいものです。

 

 脚部可動範囲はこんなもの。
 なんとか立て膝が出来るってなもんです。
 股関節は、横方向はほぼ180度の開脚が可能。
 前方は目測で約85度くらい、後方は約45度弱程度まで動かせます。
 そう考えると、引き出し式股関節や二重膝関節などがない割には相当動かせることになります。

 

 足首はここまで倒すことが出来ます。
 これは、可動範囲確保というよりモジュール装備ギミックの都合上設けられた構造のようです。
 ただし、残念ながら前方への傾倒は殆ど不可能。
 保持力は非常に高く、非ダイキャストでありながらそれに匹敵するほどしっかりしています。
 さすがにフィギュアーツにも採用を……とはいえませんが、最近のボールジョイント仕様より遙かに信頼性があるのは確かです。

 

 頑張れば片足立ちも可能とくらぁ。

 足首は、横方向への傾倒も対応。
 ちなみにボールジョイントは一切なく、鳩目による横ロール+回転構造になっています。

 

 フォーゼドライバー。
 PVC製で、さすがに塗り分けは皆無。
 また、本体スイッチ部の突出も控えめとモールドの省略も目立ちはしますが、きちんとアストロスイッチが再現されていたりして、出来は悪くありません。
 また、本体色も劇中に近いものなので、OCCの真っ黒なオーズドライバーみたいな違和感はありません。

 

 ただし、腕部関節の構造上真正面を向いた状態でレバーを引く動作は不可能です。
 かろうじて指を引っかけ、ベルトの弾性に任せてそれっぽいポーズを取らせるのが限界。
 しかもその場合、レバー動作は少々いびつになってしまいます。
 上体を少し右に回せば、手でレバーを掴みやすくなります。

 

 ベルト背面。
 下半身パーツの色塗り分けで再現です。

 

 次は、各部ジョイント。
 モジュールを装着する各ジョイントは、所謂スライド構造になっていて、手首・足首側からモジュールパーツを差し込むようにして固定します。
 画像は、右腕のサークルモジュール。
 ここに、ロケットモジュールが装着されます。
 オレンジの円内には、ちゃんとモールドが浮き彫りになっています。
 他も同様。

 

 右脚のクロスモジュール、左脚のトライモジュール。
 それぞれランチャーモジュール、ドリルモジュールが装着されます。
 腕部のジョイントとは幅が異なるため、腕用のモジュールを脚にとか、またその逆を装着させる事は出来ません。
 腕同士・脚同士の交換は可能。

 

 左腕のスクウェアモジュール。
 レーダーモジュールが装着されます。
 これだけ黒なので、妙に一体感がある配色です。

 

 劇中シチュエーション再現。

 3・2・1「変身!!」

 まずはここから!

 

 「宇宙……」

 

 「キタ――――!!」

 後ろは気にするな!

 

「タイマン張らせてもらうぜ!」

 何年振りに聞いただろうか、タイマンなんて言葉。

 

 可動範囲の限界か、変身後にリーゼントをなでつけるポーズは再現出来ませんでした。
 好きなんだよなぁ、あの無意味なポーズ。
 ちゃんとキュッと音がするのがまたたまらん。

 

 次は、モジュール装備について。
 お手持ちのアストロスイッチを弄りながら交換したりすると、いい雰囲気出るかもしれません。

 

 まずは、各モジュール。
 左から、ロケット・ランチャー・ドリル・レーダー。
 ベースステイツの基本装備が、一式揃っています。
 第一話準拠だと、ここに更にチェーンソーが加わるのですが、そちらは後述。

 

 \ ロ ケット オン /

 ロケットモジュール。
 最も標準的とも言える装備で、フォーゼに過剰極まりない推進力を付加する飛行用ユニット。
 弦太朗の右腕にかかる負荷が、毎回とても心配です。
 玩具ギミックの都合上、劇中とはかなり異なる形状になっています。

 

 右前腕のサークルモジュールを、ロケットモジュール内部のスリットにはめ込み装着します。
 上の写真では、構造が解りやすく見えるように位置をずらしていますが、実際にはサークル部分がスリットに収まりロックされます。

 左腕のレーダーモジュールも、これと同様の構造で装着します。

 

 ロケットモジュール装着状態を左側から。
 仕方ないとはいえ、腕が丸見えになっているのはちょっと残念です。
 その分、ストレスなく着脱出来るわけですが。

 

 ロケットモジュールは、角度限定要素が高くなってしまいますが、大きさも手頃でやはり装着時の説得力が段違いです。
 フォーゼを象徴する代表的モジュールでもあるので、大変重要といえるでしょう。

 

 フォーゼ本体の肩〜腕部全体の可動範囲の都合上、ロケットモジュールの位置や角度に若干制約が発生してしまう点も、留意しておくと良いかもしれません。

 

 \ ランチャー オン /

 ランチャーモジュール。
 今回唯一の、別パーツとの併用必須のパーツです。
 大きさはかなりのもの。

 

 ジョイント構造は、こんな感じ。
 足首側からスライドさせて固定、その後伸ばした足首を戻す感じです。
 こちらも、ロックはしっかりかかり、勝手に抜け落ちることはないです。

 

 右側面から。
 本体は全塗装で、成形色ではありません。
 写真では塗りムラがあるように見えますが、実際は気になりません。

 

 ランチャーは、上段2つのミサイルが別パーツになっていて、スプリングによる発射が可能です。
 スイッチは、ランチャユニット上部の突起で、やや固め。
 実際の射出力はかなりのもので、近年の玩具とは思えないほどの勢いでぶっ飛んで行きます。
 下三段のミサイルは、ただのダミー。

 

 ランチャーモジュールは、やはりレーダーモジュールと併用したいところです。

 

 ベースステイツのモジュールは、殆どが大振りのものなので、装着時の迫力がハンパありません。
 またランチャーモジュールは、その構造上自立性を高める役割も果たします。

 

 \ ドリル オン /

 ロケットに並ぶ、フォーゼの代表的装備・ドリルモジュール。
 ハッキリ言って、これは劇中再現放棄といわんがばかりのビッグサイズになっています。
 この太さ! 長さ!
 まあ、脚が収納される都合上仕方ないのですが。

 

 装着は、つま先を伸ばした状態でのスライドで行います。
 足首関節がここまで伸ばせるのは、この都合によるものです。

 

 当然ですが、ドリル部分は回転可能。
 上の写真のネジ穴位置のずれをご参照のこと。
 フォーゼの足首がドリル内部にまで及ぶ都合上シャフト回転式ではないので、回しているうちにポキッと折れることはありません。

 

 素立ちで右脚と比較してみると、その肥大化っぷりの凄さが引き立ちます。
 この豪快ぶりを粋と見るか、再現放棄と解釈するか、ユーザー次第ってところでしょうか。

 

 ロケットモジュールと組み合わせることで、必殺技「ライダーロケットドリルキック」も再現可能。
 珍しい、左脚によるキック技ですね。
 それにしても、自ら必殺技名を叫ぶライダーなんて本当に久しぶり(ネーミングセンスはともかく)。
 正式な技名と言っていいのか判断に苦しむ電王を除けば、響鬼以来?

 

 再現可能と書きはしたものの、実は角度限定だったり。
 前屈姿勢が取れないため、正面から見るとかなり奇異な姿勢になってしまうのは否めません。
 まあ、雰囲気再現ということでひとつ。

 

 第一話戦闘後の決めポーズは、残念ながら再現不可能。
 精一杯努力して、これが限度でした。
 あれは腰を大きく捻ったりしてるから、フィギュアーツでも厳しいかもわからんね。

 

 \ レーダー オン /

 レーダーモジュール。
 腕にレーダーというと、それはそれはそれは金の心を持つ男を彷彿とさせます。
 賢吾との通信や、ランチャーモジュールや「ロケットドリル宇宙キック」のロックオンに使用する、さりげに需要度の高い装備です。

 

 さすがにというか、モニタ部の塗装再現はオミットされています。
 パラボラが実にステキ。

 

 パラボラアンテナの基部は可動します。
 これで通信時の形態も再現可能。

 

 全モジュール装備状態。
 なんだかすごいことになってます。
 果たして、この形態は劇中に登場するのか?

 

 以下は、本商品単独では再現不可能な組み合わせ。

 \ ホッピング オン /

 後述する「FMCS02 仮面ライダーフォーゼ・エレキステイツ」付属のホッピングモジュールです。

 

「うわー」

 弦太朗は無理矢理使いこなしていましたが、やっぱりこれは使えないモジュールだとしか思えない……

 

 \ チェーン ソー オン /

 さりげに第一話から活躍していた、チェーンソーモジュール。
 地上での蹴り技に多彩さを加える、接近戦用装備。
 こちらも、エレキモジュール付属。

 

 オリオンもカメレオンも、構わずぶった斬り。
 可動の関係で、ブレード部分がフォーゼの足首に接触するのがなんか怖い……

 

 \ カ メラ オン /

 カメラモジュール。
 水泳部の盗撮に使用。
 こちらもエレキモジュール付属ですが、9話現在ベースステイツしか使用していないため、この組み合わせの方がしっくり来る?
 まあ実際は、このモジュールよりスイッチ自体の方が露出が多いんですが(フードロイドに多用されているので)。

 

 \ エレ キ オン /

 エレキスイッチを使用し、専用モジュール「ビリーザロッド」を出現させた状態のフォーゼ。
 先で軽く触れた、腕部を取り外してエレキステイツの腕と交換することで、初使用時の右腕だけ変化状態が再現可能になります。

 

 ただし、腕部ロール軸はかなり固めにはめ込まれているため、引き抜く時はドライヤーで温めるなどして、破損が起こらないように注意をはらう必要があります。
 というか、個人的には決してオススメはしません。
 ビリーザロッドについては後述。

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■ FMCS02 仮面ライダーフォーゼ・エレキステイツ

 

 2011年10月29日発売。

 全高は約15.5センチ(頭頂部先端まで)
 ビリーザロッド1点付属。
 チェーンソーモジュール1点付属。
 ホッピングモジュール1点付属。
 カメラモジュール1点付属。
 価格は税込2,940円。

 

 仮面ライダーフォーゼ・エレキステイツ。
 他とは異なる性質を持つエレキスイッチの力で、変身する。
 初めて使用した際は、ステイツチェンジには至れず右腕だけの変化に留まったが、ユニコーンゾディアーツとの再戦時、弦太朗がエレキの力を受け容れることで新たな姿と能力を手に入れた。
 電撃を伴った強力な攻撃と、剣型の専用武器「ビリーザロッド」を使用する。

 

 次は、エレキステイツです。
 これを語る上でどうしても外せないのが、体色関連の話題です。
 劇中のエレキステイツは、スーツ全体が金色なのですが、本商品はご覧の通り「黄色」と言った方が良い色合いになっています。
 このため、ファンの一部ではイメージが異なりすぎると敬遠される向きもあるようで、大変残念な状況になっています。
 というか、ハッキリ言ってしまえば一時期はかなり叩かれていました。

 ところが、実はWEB上では劇中スーツよりも本商品画像の露出の方が若干早かったため、中にはスーツの配色を知らずに先行予約した人もおられた模様。
 まあ、あのマッキンキンな色をこのテの玩具で再現しろというのも無理な話ですから、しょうがない気もするのですが……

 

 それで実商品の体色なんですが、厳密には黄色ではありません。
 実際にはメタリックイエロー風の成形色で、ベースステイツの太股のような同色系塗装はありません。
 解りやすく言うと、「装着変身・仮面ライダー王蛇」や「超合金魂ガンバスター」のプラパーツのような、うねり状の模様が含まれているあの素材です(名称失念)。
 可能な範囲で金色的な雰囲気を再現しようとしている感があって、個人的には嫌いではありません。
 というか、劇中のが派手過ぎる気もする。

 

 まあ個人的な感想はともかく、前面背面比較を。
 基本仕様はベースステイツ準拠で、先で触れた特徴や気になる点もそのまま当てはまります。
 胸のイナズママークは、一見タンポ印刷ですが、実際はモールド&塗装です。
 ボルトラムチャージャーのおかげで、ベースステイツよりは寂しい背面になっていません。

 

 頭部アップ。
 青い目がめっちゃカッコイイ。
 特徴的な顔のイナズマはモールド+塗装で再現されています。
 アップで見るとはみ出た塗装が気になりますが、現物は殆ど気になりません。

 

 フォーゼドライバー。
 一見ベースステイツのものと同じに見えますが、右端のスイッチがちゃんとエレキに替わっています。
 なかなかの芸コマ。

 

 追加装備・ボルトラムチャージャーのせいで可動に支障が出そうに思えますが、実際はそんなことはありません。
 軟質素材なので、上腕の動きに沿って可動してくれます。
 張力の関係で、完全なバンザイ姿勢は維持出来ませんが(腕が押される)、そんなポージングの維持が必要かどうか。

 

 エレキステイツの右前腕には、接続用のモジュール(ジョイント)が存在していません。
 パンダグラフ状のパーツがありますが、これはジョイントとは別物の、単なる飾りです。
 腕に着けるものではなく、手に持つモジュールとしてビリーザロッドが出現するので。

 

 ビリーザロッド。
 基本形態のみで、コンセント差し換えなどのギミックは一切なし。
 PVC製で、全体的に柔らかいですが、刃部分が勝手にしなることはなさそうです。

 

 別角度から。
 当然ですが、エレキスイッチが装填されたリミットブレイク状態も再現不能。
 ちょっぴり残念。
 また、全体の塗装もかなり省略されています。

 

 \ チェーン ソー オン /

 本商品付属の、装着型モジュールは三種類。
 まずは、右脚用のチェーンソーモジュール。
 ブレード基部が可動するため、起動直後の状態も再現出来ます。

 

 ブレードを引き倒すと、こんな感じになります。
 こうすると、自立性が若干高まったり。

 

 エレキステイツ付属のモジュールは、ビリーザロッド以外は殆どベースステイツの追加オプションみたいな感覚です。
 もっとも、今後本編がそういったイメージを払拭する可能性もゼロではないですが。

 

 \ ホッピング オン /

 製作意図が全く読めない、謎のモジュール。
 ちゃんとつま先を乗せられる構造になっています。
 これでロケットライダーキックしたらどうなるのか、非常に興味があります。

 

 ホッピングモジュールの先端部は、スプリング式で伸縮可能です。
 縮む所が違う? いいんだよ細けぇことは!
 特に何かの役に立つわけではないんですが、何かさりげなく嬉しくなるギミックです。

 

 しかし、形状からしてギャグっぽいモジュールなせいか、どんな風にポージングさせるべきか凄く悩ましい気がする……

 

 \ カ メラ オン /

 カメラモジュール。
 フードロイド以上の画像解像度を持つため、状況分析に高い効果を発揮する装備。
 反面、戦闘がおざなりになってしまうという欠点も併せ持つ、使い所が難しそうなモジュールでもあります。
 それにしても、無駄にデカイ。
 いつの時代のカメラがモチーフなのかと。

 

 レンズ部分など細かな部分の塗装は完全オミットで、形状最優先?
 モニタ部分が可動するギミック有り。
 逆に言えば、それ以外特段語るべきものがないモジュールともいえます。
 今後の活躍に期待?

 

 エレキステイツ付属のモジュールを全装着。
 細めの装備が脚部に集中している上、右腕がビリーザロッドのみなので、ベースステイツよりもボリューム感に乏しい印象があります。

 

 当然ながら、ベースステイツ付属のモジュールも装備可能!
 ……と言いたいのですが、完全にはいかないようです。

 

 実は、右腕にロケットモジュールを装備することが出来ません。
 先にも触れましたが、エレキステイツの右前腕部にはジョイントがないため、ロックがかけられないのです。
 銀色のパーツはジョイントの幅が異なるため、代用になりません。
 実際、劇中でもエレキの右腕に他のモジュールを装備したことは(9話現在)ないので、設定準拠ではあります。
 いささか残念な気もしなくはないですが……

 

 リミットブレイク「ライダー電光ドリルキック」。
 けど、単独では(多分)使用不可能。
 パワーダイザーが早く欲しいなあ。

 

 ベースステイツとの比較。
 おおまかな形状は殆ど同じなのに、全くの別物に変化しているのが面白いものです。
 それでも、両脛・左前腕という共通パーツがある点がいいですね。
 良い意味での違和感と言うべきでしょうか。

 

 フィギュアーツ「仮面ライダーWサイクロンジョーカー」と比較。
 本来ならWFC版を出すべきなのでしょうが、スタイルはこちらの方が近いのであえて並べてみました。
 一昨年のWFC、去年のOCCはいずれもフィギュアーツとだいたい同じくらいの大きさでしたが、今回は少し大きめになっています。
 頭頂部が尖っているからという気もしますが…実際は1センチも違っているので、それだけじゃない筈です。

 

 同じく、フィギュアーツ「仮面ライダーオーズ・タトバコンボ」との比較。
 黒背景に黒ライダー。
 保護色保護色。

 

 「仮面ライダー×仮面ライダー フォーゼ&オーズ MOVIE大戦MEGA MAX」のメイン三大ライダー揃い踏み。
 本来ならば、2012年1月28日発売の「S.H.フィギュアーツ・仮面ライダーフォーゼ」とやるべきなんでしょうけど、まぁそこはそれ。
 そろにしても、黒主体のボディカラーのライダーの中に、白主体が混じった時の浮き立ち振りは凄まじいですね。

 

 以上、FMCS仮面ライダーフォーゼでした。
 「FMCS03 ファイヤーステイツ」「FMCS EXロケットステイツ」は、別ページにて紹介します。

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