第41回 ■ バンダイ 超合金魂「六神合体ゴッドマーズ」4

2008年10月12日 更新

●六神合体!!

 いよいよ、六神合体プロセスの説明。
 まずルールとして、頭の中でOPテーマ「宇宙の王者!ゴッドマーズ」を再生していただく。
 続けて、フレーム映像化したタケルの各部位を思い浮かべてから、各部を合体させること。
 ルール違反は明日のお昼ご飯抜き。

 

 スフィンクス・変型プロセス。
 以下、五神ロボの変型過程は、劇中のものと大きく異なっているので注意。

 

 まず胴体前面上部のハッチを前方に開き、頭部をクルッと回転。
 これでゴッドマーズの頭部が出現する。

 

 旧版では、スフィンクスの頭部が後方にスライドし、その部分にゴッドマーズの頭部が来る構造になっていたが、これは後述するガイヤーの首伸ばしギミック再現のための工夫。

 

 胴体前面部ハッチ展開。
 魂版は、この時点で両腕を上方向に曲げておく(画像のように、人間には無理な形に)。

  

 脇腹辺りのパーツを横にスライドさせ、開いた隙間からスフィンクスの腕を内部に回り込ませる。
 その後、先に開いておいた脇腹パーツを伸ばし、スフィンクスの肩(両脇に露出している部分)を包み込むように接合させる。
 これで、ゴッドマーズの両腕を合体させるブロックが完成。

 

 次に、内部にガイヤーを固定、太腿部分のハッチを開いておく。
 ガイヤー固定は、バイカンフー時のロムほど面倒ではなく、ほとんどそこに置くだけという感じ。
 スフィンクスへの固定は、腹部分のみ。

 ちなみに、本編映像ではスフィンクスの腕が収納される場面が存在しない。
 ガイヤー収納時には従来の位置に腕があるのだが、次のシーンでは突然消失しているのだ。
 そういう意味では、旧版スフィンクスの変型の方が比較的設定に近いわけだが、反面スフィンクスの両腕が全部背中側に回りこんでしまうという弊害も生じている。
 設定と違うとはいえ、この辺は超合金魂独特のスタイル重視のためのアレンジだと割り切るべきだろう。

 

 前面ハッチを閉じると、スフィンクスのバックル部分に「GM」マークが浮き出てくる。
 これは、ハッチ裏側にある突起がガイヤーによって圧迫され、半透明フードの奥にあるマークパーツが押し出されるという凝った仕組み。
 残念ながら、半透明フードの色が暗すぎてあまりはっきりマークが確認出来ないのだが、劇中シークエンスに沿ったもので大変に嬉しいお遊びだ。

 

 胴体前面上部のハッチを閉じる。
 これで、一応スフィンクス&ガイヤーの合体及び準備は完了。
 後にまた触れるが、なんとこのままの状態で、劇中通りに他のロボと合体させられる。

 旧版は、ここに加えてスフィンクスの脚を後方に折り曲げ、太腿下の接合ジョイントを露出させなくてはならないのだが、魂版はその必要がない。
 本編映像では、ゴッドマーズの口の辺りまでガイヤーの首が伸び、その後マーズのコクピットがせり上ってくるという演出があるが、魂版はゴッドマーズの首の真下にスフィンクスの頭部があり、またガイヤーの位置もかなりずれているため、これは完全再現できていない。
 代わりに、ゴッドマーズのとさか部分を上に引っ張り上げることで、口部分の透明フード内でガイヤーの顔(のダミー)が持ち上がってくるという、面白い工夫が成されている。

  

 対して旧版は、本当にガイヤーの首を引き伸ばすことが出来た。
 ただし合体後に伸ばす事は不可能なので、スフィンクス合体前に首を伸ばしておいて、頭をゴッドマーズ頭部下の穴に差し入れてから合体させる必要があった。

 

 この時点での、新旧比較。
 自立の都合上、まだ旧スフィンクスの脚は折り曲げていない。

 

 ウラヌスとタイタンの変型開始。
 以下、手順を判りやすくするため、それぞれ少しだけ行程をずらして撮影している。
 タイタン(右)→ウラヌス(左)という進行順なので注意。

 

 まず、首を上に向け首下のフタを展開。
 これでロックが外れ、上半身背中側がハッチ状に腕ごと倒れ込むようになる。

 

 背中側には首と両腕が繋がっており、ここから内部収納のための変型を開始する。

 まず最初に頭部を内部に折りたたみ、次に腕を前方?に揃えて伸ばす。
 この時、手首と肩の付け根関節が下に曲げられるよう、調整しておく必要がある。
 これで、ウラヌス・タイタンの頭部は腕の影に隠れて見えなくなってしまう。

 

 前腕部を押し込んで、腕を縮める。
 その後、両腕を根本から下方向に曲げる。
 手首も下に曲げておく事も忘れずに。
 すると、両腕がちょうど胴体内部に納まるブロック状にまとまる。
 ウラヌスの腕が円柱じゃないのは、こういう状態にまとめる必要性があったためか?

 

 上半身内部。
 胸側の裏には、スフィンクスとの接続用ジョイントが仕込まれており、これをくるりと回転させて、凸部を外側に向ける。
 基部が回転するようになっているため、特にジョイントを引き起こしたりする必要はない。

 棒一本だけで全体を支えるため、一見すごく頼りなさそうに見える合体ジョイントだが、実は付け根周辺はかなりガッチリ作られていて、見た目より遙かに強度は高い。
 上半身前面部の一枚板に固定されているように見えるけど、実際にはここは多重構造になっていて内部でジョイント基部をガッチリ支えている。
 この辺は、さすがバンダイだと思わせる部分だ。
 仮に、ここに負荷がかかってもジョイントが破損するより先にスフィンクス側の凹ジョイントから抜け落ちる方が先だろうと思われる。
 少なくとも某魔○合金みたいな惨事は招かないので、不安を感じる人は安心していいだろう。

 

 ハッチを閉じ、腕部を胴体内に収める。
 続けて、最初に開いたフタを閉じて、ロックをかける。
 これで、上半身の変型は完了。
 続けて下半身。

 

 両脚の脛はフードになっていて、これを前方に跳ね上げる。
 すると、片足は空洞、もう一方の片足には、平手状態の大きな手首が収まっていることがわかる。

 

 各ロボの足首を、横方向に180度回転させる。
 これにより、底面部の片方は真っ平ら、もう片方からは手首が露出している状態になる。
 次に、各ロボの膝を折り曲げ、太腿の下側が脛の中に潜り込むようにする。
 要するに、ゴッドマーズ時の腕の長さの調整をするわけだ。

  

 脛フードを閉じる前に、それぞれの足首を畳んでおく。
 こうしないとフードが閉じない。
 その後、ロボの両脚を閉じて左右で結合させる。
 露出した手首は、親指の根本が甲の方へ折りたたまれている状態なので、これを引き起こす。
 手首を正しい向きに回転させて調整。

 

 これで、合体準備完了。
 差し替え皆無でここまで変型してしまうのだから、もう凄いとしか。
 ちなみに、この手首はプロポーション重視用や武器持ち用手首と交換可能。
 手首そのものはABS製だが、ボールジョイントを受ける部分はポリキャップになっているため、取り外しは意外にスムーズ。

 

 参考に、旧版腕ロボの変型後の姿。
 この後、脚の下にゴッドマーズの手首を差し込む。

 ちなみに本編では、「頭部と伸ばした腕部がそのまま上半身内部にスルッと収納される」という、物理的に難のある「二次元の嘘的」変型だった事を付け加えておく。

 

 以下、シンとラー・脚ロボの変型プロセス。
 腕ロボ同様、ラー(右)→シン(左)の順番で変形進行。

 

 まず胴体前面部を前方に倒す。
 腕ロボと違いストッパーはないので、そのまま引き倒せる。

 

 頭部収納。
 首下のプレートごと一旦上に跳ね上げ、その後プレートはそのままに首だけを180度回転させる。
 これにより、首だけが天地逆転する。
 その後、プレートを元通りに倒す。
 筆者が知る限りでは、実に珍しい頭部収納ギミックだと思う。

 

 次に、腕ロボの時同様、腕全体を根本から前方に伸ばし、前腕を伸縮させる。
 そのまま腕全体を下に倒すと、ブロック状に固まるので、このまま胴体前面のハッチを閉じる。
 上半身の変型はこれで終わり。

 

 脚部はとても簡単な変型。
 両脚を接合して、膝を押し縮めるだけ。
 ガチッというラチェット感があり、手応え的にも嬉しい。

 

 旧版は、「宇宙大帝ゴッドシグマ」の海鳴王・陸震王よろしく(そして劇中同様)両腕を胴体側面に収納?するため、スフィンクスや腕ロボ二体のように後方へ回すことはなかった。
 ちなみに脚の伸縮はなく、ただ両足を内側にスライドさせて合わせるだけ。

 

 旧版変型後との比較。
 劇中では頭部も収納されているため、完成後だけ見た場合には魂版の方が正しい。
 この後、スフィンクスの脚部と合体するわけだが、旧版はスフィンクスの足首?を後方に折り曲げた後に露出する専用のジョイントを使用。
 対して魂版は、劇中準拠でこの状態のままスフィンクスの脚が接合する。

 

 準備を整えた各部位(手首は撮影の都合で一時的に取り外し)。
 いよいよ、合体開始。

 

 スフィンクス…というか、ゴッドマーズの胴体にウラヌスのジョイントを接続。
 脳内で、内部ジョイント結合の映像を再生すること。

 

 同様に、タイタンを接続。
 ラチェット感はあまり感じられないが、しっかり固定されるので抜け落ちる心配などはほとんどない。
 もし抜けやすいとしたら、ちょっとメーカーに問い合わせた方がいいかも。
 ここでも、脳内で内部ジョイント固定のあの画面を想像しよう。

 

 脚部合体は、何の変化もさせずそのままぶっ刺しでOK。
 スフィンクスの足の内部は空洞になっているので、まったく問題なく合体させられる。
 最初は少しはめ辛いが、机などに足ロボを置いて上から少し強めにグッと押すと、「ガチッ!」と大きなラチェット感と共に接続される。
 …とはいえ、この接合部周辺は全部プラなので、くれぐれもやりすぎに注意。

 

 この時点の内部を見てみると、折りたたんだ腕部がちょうどスフィンクスの足の中に収まるようになっているのがわかる。
 こんな風に、地味だけど緻密な計算をしっかりしている箇所が色々あって、本当にすごい。

 尚、この部分は少し癖があって、分解時には少し工夫が必要。
 ガッチリハマり過ぎているため、一旦脚ロボのハッチを開いてから引き抜いた方がいいかも(説明書には、この部分の分解の仕方の説明はない)。

 

 四肢接続完了状態。
 一見合体終了っぽいけど、まだ終わらない!!
 みんなわかってるよね?!

 

 ゴッドマーズのとさか部分を、真上に引き上げる。
 すると、口パーツの内部にガイヤーのダミー頭部がせりあがってくる。
 これがないと!

 この後、貴方は椅子に座って下から来る光を脳内で想像し、眩しそうに首を振らなければならない。
 あ、そこで大徳寺の父ちゃんを先に想像した貴方、今度一杯奢ります。

 

 ゴッドマーズ完成!

 でかい、とにかくデカい!!
 さすがに魂シリーズ最大ではないが、それでもかなりの大きさと重さ。
 高さは約28センチで、重量はおおよそ1.2キロほど。
 片手で持ってブーンズドドーするには、ちと大きすぎるサイズ。

 G12? 知りませんそんな鈍器。

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●ゴッドマーズ:

 

 第二話より登場。
 タケルの搭乗するガイヤーを核として、五神ロボが合体構成する巨大ロボットにして、本編の最終兵器的存在。
 ガイヤーを内部に収めたスフィンクスが頭部・胴体・太腿部分を構成し、ここにウラヌス(右腕)・タイタン(左腕)・ラー(左脚)・シン(右脚)が合体する事で完成する。
 合体バンクは、五色の光と化した各ロボがガイヤーに向かい飛翔するイメージからスタートするが、この時バックで流れる主題歌のイントロが、他にない独特の迫力をかもし出している。

 本放送では、「ロボットの線が(当時としては)多すぎた」ため作画効率が大変悪かったらしく、ほとんど動かなかったりバンクが多用された。
 そのせいで、合体後は激しいアクションがほとんどなく、必殺技もほとんどが静止画と特殊効果の組み合わせで済まされてしまうという、不遇の扱いを受けてしまった。
 「(東映版)スパイダーマン」のレオパルドンと並び、“不動ロボ”“出てきてすぐ必殺技炸裂”などと言われ放題だった事もある。
 合体後はほとんど敵の攻撃を受け付けず、破壊光線などはまったくと言って良いほど通用しなくなる(たとえ中のタケルが苦しんでいたとしても、と付く)ほど、防御力が高い。
 当然何度か苦戦した事もあるにはあるが、この無敵ぶりも、実際は「ほとんど動かせなかった事情」による副産物だったらしい。

 必殺技は、腹部のGMマークのうち「G」から放つ「ゴッドファイヤー」と、「M」から具現化させる巨大剣「マーズフラッシュ」を用いた、「ファイナル・ゴッドマーズ」。
 ゴッドファイヤーを当てた敵を拘束状態にして、剣技で切り裂くというパターンだった。
 ただし、初登場時はゴッドファイヤーだけで敵を倒している。
 また、タケルが謎のテレパシーからゴッドマーズの名前を教えられるまでは技の名称を叫んでいないという、「お前、その名前どこから覚えてきた?」というツッコミを入れさせない、なかなか芸コマな演出があった。 
 その他、特別な武装は持っていないが、ウラヌスなどを丸ごと射出して敵に激突させたりする「変型ロケットパンチ」めいた技を使用する事もある(しかし技の呼称はなぜかウラヌスフリーザーだったりもする不思議)。

 合体制御やゴッドファイヤーの出力は、タケルの超能力強度に依存されているらしく、それが恐らく最大の弱点。
 洗脳されたマーグとの戦闘時、連戦で疲労したタケルはゴッドファイヤーがマーグの巨大メカを貫通しない事に驚き、辛くも勝利した後にはゴッドマーズ両腕の合体が解除されてしまった。

 

 旧版ゴッドマーズとの比較。
 DX六神合体も独特の良さがあるが、やっぱり26年の時の流れはなんとやら。
 実に良いスタイルのゴッドマーズに。
 足が長すぎと思った貴方は、もう一度本編を見直そう。

 

 背面比較。
 見よ、これが脅威の六本腕伝説(左)。

 

 ゴッドマーズは、全25箇所が可動(シンとラーの脚部関節による曲折は除く)。
 肩は回転と前後及び左右の開きが可能で(前・後者の同時可動は無理)、上腕ロール軸あり、肘は一重? 関節(後述)、手首回転あり。
 親指と、他の四本指の基部が可動(これで他のロボより可動数が多くなる)。
 腰の可動はさすがに無理。

 

 脚は、付け根が若干前方向に曲げられる程度。
 ただしやりすぎるとガイヤーの脚部に干渉してスフィンクス太腿のフタが開いてしまうことも。
 後方への反らしは完全に不可能。
 ロール軸があるため、八の字立ちが可能。
 シンとラーの脚の付け根部分が合体後も可動するため、脛部分が前方向に折れ曲がるという人間ではありえない動きも出来てしまうが、これが意外に良いバランサーになることがある(ただしたまに後方へ傾きそうになることも)。
 足首は前後左右へのスイングが若干可能。
 これにより、接地性は(見た目に反して)かなり高くなっている。

 …と、可動箇所だけ挙げるとかなり動きそうに思えるが、実際はほとんどまともに動かせなかったりする。
 肘は、デフォルトのままだとほとんど曲げられないし、肩のスイングもせいぜい腋を開く程度。
 脚は、膝こそかなり曲がるものの、やはり股関節の可動幅が狭すぎる上、後方に動かせないため表情付けが困難。
 おかしなところで、劇中の「ほとんど動かない」という要素を忠実に再現してしまった。

 

 ゴッドマーズ最大の難点として、「股間部から覗くガイヤーの脚」というのがある。
 これは構造上どうしようもない点だが、中に入っているものが赤色とかなり目立つため、なんか気になってしまう。
 もし、スフィンクスの脚部内にガイヤーの脚を隠せるフードパーツのようなものがあれば…と妄想したこともあるけど、それは構造上さすがに無理かな? とも。

 ガイヤーの脛が干渉してしまうため、結果的にゴッドマーズの踏み出しに限界が生じてしまう。
 これは魂バイカンフーでもあった事だが、「前方向に曲がる部分」に「曲げる事が出来ない部分」が内蔵されるという、マトリョーショカ型合体最大の課題点が垣間見える。
 まー、かといって、脛部分に逆方向に曲がる「ありえない嘘関節」が増設されれば、それで即解決かというと、そう単純でもない気がする。  
 ちなみに、販促用写真を見ると、このガイヤーの脚部分が巧妙に隠されている事がわかったりして、少し楽しい。
 中にはマーズフラッシュで見事に隠しているものまであり、故意犯的な面白さが感じられる。

 もう一つの難点として、両上腕に隙間(腕ロボの太腿の間)が開いてしまっている点がある。
 こればかりはさすがにどうしようもないと思うが、人によってはプロポーション補正用の隙間埋めパーツが欲しくなるかも?
 筆者も最初は少し気になったが、実際に手に取ったら全然気にならなくなったけど。

 

 ま、とはいえ……

 このポーズが取れるだけで、もう文句言うのは筋違いという気もしなくもなかったり。

 

 その他、構造上どうしようもない問題点として「ガイヤーの頭が二つ」というのがある。
 これは、ゴッドマーズ頭部内にあるものとは別に、本物のガイヤーの頭が胸元から覗いているというもの。
 胸元のパーツを非クリアーパーツにすれば簡単に解決する問題なんだけど、個人的にはあえてここをクリアーにした決断を汲み取りたい心境。
 海外版「GODTRON」をいじったことのある人なら、ここがクリアーじゃないとどれだけ安っぽく見えてしまうか、よく理解していただけることと思う(笑)。

 

 唯一の外装武器・マーズフラッシュを装備。
 ロボットアニメに登場する剣の中でもかなり特異な形状をしている。
 実は、マーズフラッシュは合金玩具してはこれが初の立体化で(他の細かい関連商品にはあったかもしれないので、一応)、長年のファンの夢がここでも一つ叶っている。

 

 「え、何言ってるんだ。DX六神合体にもマーズフラッシュはしっかり付いていただろうが!!」とお怒りの貴兄に向けて、その武器を比べてみたり。

 実は旧版の剣は、マーズフラッシュとは似ても似つかない完全な別物。
 先端が太いマーズフラッシュに対して、こちらは単なる真っ直ぐの剣。
 旧版には六神ロボそれぞれに専用のオリジナル武器が付いていたが、実はゴッドマーズの武器もその延長だったわけだ。

 

 そして当然、このオリジナル武器は魂版には付いていない。
 唯一? 魂版が敗北している要素かも(笑)。

 ってか、もし魂にまでこれが付いてたらもうどんな空気読みっぷりだよと笑っただろうなー。

 

 マーズフラッシュは、両手持ちかつ頭上翳しが可能。
 なのだが、これにはちょっとだけ細工が必要。
 ウラヌスとタイタンの膝関節を引き出し、これにより前腕部を延長する必要がある。
 これにより、腕の長さだけでなく肘関節の自由度も向上。

 ただし、腕ロボの膝関節は本来の肘の向きとは反対なので(それでも若干は曲がってくれるが)、二重関節になるというわけではない。
 これが、先述の“一重”関節という表現の理由だったりする。

 

 肩のスイング機能を活かせば、多少無理があるけど前面での両手持ちも可能。
 しかし、剣を横に向けたポーズは、片方の肘を伸ばすだけで比較的簡単にこなせてしまう。

 

 マーズフラッシュはかなり大型で、しかも先端がめっちゃくちゃ太くグリップが異常に細いというアンバランスな形状のため、一見まともに保持出来なさそうに思えるが、ところがどっこい、実はシリーズ中でも屈指の高い保持力が発揮される。

 その理由は、ゴッドマーズの手の平側に生えている「二つのツメ」。
 これをマーズフラッシュのグリップ部分にある凹ジョイントにはめ込み、かつ指を曲げれば、よほどの無理をかけない限りはしっかり固定できる。
 ちなみにこのツメは両手にあるため、どちらにも問題なく持たせられる。

 過去、手の平に凸ジョイントがあり武器の保持力を高めているものはあったが(魂シリーズの祖はコンバトラーV)、二点保持というのはなかなかのアイデアかなと。
 …って、これより前に採用しているシリーズがあったらごめんなさい。
 さすがに全種は持ってないのよ。

 

 マーズフラッシュ保持用のスタイル重視用手首も別途付属。
 こちらも、かなり保持力が高く信頼できる。

  

 この他の付属手首は、左右の握り拳のみ。
 近年のシリーズとしては、意外なほどオプションが少ない。
 魂バイカンフーの、あの多さはなんだったんだと思っちゃうくらい。

 ゴッドマーズの総評は、最後にまとめて。
 次ページは、ディスプレイ台と「アレ」について。

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