第6回 ■ 仮面ライダー龍騎「R&Mシリーズ」1
2002年7月30日 更新
- | R&M仮面ライダー龍騎 |
- R&M仮面ライダーナイト |
- R&M仮面ライダーゾルダ |
- 総 括 |
「仮面ライダー龍騎」の『R&M(ライダー&モンスター)シリーズ』。
今回はその中から初期3体「龍騎」「ナイト」「ゾルダ」をピックアップ!
現在大人気発売中のR&Mシリーズに触れる前に、ちょっとだけ「仮面ライダー龍騎」という作品そのものにも触れてみたい。
この作品は2002年2月3日にスタートして、7月現在もなお好評放映中の番組だが、放映前の宣伝告知が始まったと同時に、ファンの間に大きな衝撃を走らせた事でも有名だ。
(※注:番組は、2003年1月19日に終了しました)
これまでの“仮面ライダー”シリーズとは、まったく異なる作品コンセプトとデザインに拒絶反応を示した人達があまりにも多く、各所で壮絶な議論を戦わせるに至る。
なにせ、これまで仮にも「人間の味方」として敵と戦ってきた“仮面ライダー”という名の存在が、ここでは私利私欲のために他人を犠牲にし、あまつさえ同じライダー同士で殺し合うのだ。
さらに、大きな複眼とクラッシャー、アンテナ(角)やOシグナルなどの特徴的なパーツを排除し、鉄仮面を思わせる格子状のマスクを配した外観…
たしかに、“仮面ライダー”というものに固定イメージを持っている人には、受け入れ難い設定ばかりが集まっている。
こうなれば、是非を巡る論争が起きない方がどうかしているというものだ。
論争の激しさはいまなおくすぶっており、「なんとかアギトまで見ていたが、これ以上はついていけない」という人も多く、そういう見解では「客を選ぶ」作りとなった事は否定できない。
もちろん、あらゆるお約束を守り続けていたら、「仮面ライダー龍騎」という作品がここまで盛り上がったかどうかははなはだ疑問ではある。
全面的に肯定できなくても、とりあえず割り切って作品を楽しむというのが利口なのだろうが、これについては視聴者各々の思い入れの深さもあるだろうから、一概には言いまとめられない。
ただ個人的に印象深かったのが、仕事関係の知人(完全な一般人)が龍騎登場ライダー群の写真を見た時、筆者が説明したにも関わらず最後まで仮面ライダーだと信じてもらえなかったという出来事だ。
「仮面ライダー龍騎」の主力玩具商品の一角である「R&Mシリーズ」は、クウガやアギトの「装着変身」の後継的な位置付けにありながらもまったくコンセプトが異なるという面白いもので、スケールのみ継承されたものの“装甲脱着”の機能は完全になくなり、亜鉛合金製のパーツも使用されていない。
その代わり、同スケールの“契約モンスター”を同梱し、これの身体の各所を外して武器にするというシチュエーションを導入した。
なおテレビ本編では“アドベントカード”というものを、それぞれのライダーが元々装備している“バイザー”に差し込み、それによりモンスターから提供された武器をどこからともなく(物によってはモンスター自体が輸送してくる)取り出すという図式になっている。
ここで注目すべきは、TV本編では「モンスターの身体の一部が本当に外れている訳ではない」という事。
そのため、右写真のように龍の頭型の武器と龍そのものが同時に出現し、玩具のプレイバリューとかみ合わなくなってしまう事になるのだが、これについては特に触れない。
個人的に、フル装備になった横に転がる巨大な赤ミミズ…などという光景を見たくないからなのだが。
この“モンスターが武器”というのは、実に面白い設定だった。
モンスターごとに配置も形式もタイプも異なる配備が成されており、その数も装備の仕方もバリエーションも、余剰バーツの量もまったく違う。
先のシリーズ展開が非常に楽しみな商品だと言えよう。
ただし先に触れたように、本作そのものを毛嫌いしているためか、この商品の良さに気付いていないという方も案外多いと思われる。
所詮は趣味の物なのだから、必ず押さえるべきだ…などと一方的に唱える気はないが、「実は意外とイイ」と思われる部分を知っておくのは徳なのではないかな、なんて考えてみたり。
実際、自分も最初の頃はR&Mシリーズを買うつもりはまったくなかった。
ゾルダのギミックに興味があったため、試しにと購入してハマったクチだ。
そんな訳で、「後からその良さに気付いた者」の視点で、この商品群について触れてみたいと思う。
◆R&M 製品概要◆
R&Mシリーズを購入してみると、初めて気がつく事がいくつかある。
それは良し悪し含めてという意味なのだが、とりあえず挙げてみると以下のようなものだ。
まず、良いと思われる発見。
- 実は、いずれも結構格好良いデザインであるという発見
- 手首(特に指)の保持力が予想以上に強い事
- プロポーションの絶妙さ
- 細かいモールドなどの造型のレベルの高さ
- 関節の固さが絶妙で、なかなかへたれない事
逆に、悪いと思われる発見。
- (ゾルダ&マグナギガを除く)装着物が、あまりにも少ないという現実
- 関節の可動率が意外に低く、思ったようにポージングが取れない事
- 身体各所のジペットスレッドの保持力が弱い事
- 一部モンスターの、胴体ジョイントの保持力も低い
- 一部モンスターのポージングに偏りが生じる
- 一部装着物の接続方法
- Vバックルのプリントがはげやすい
まず、上記のポイントを踏まえてライダー人形側から見ていこう。
このシリーズのライダー人形は、前作「仮面ライダーアギト」の時に発売されていた『アンノウン怪人セット』の流れを組んだ造型で、ギミックとパーツ数を軽減する変わりに個々の造り込みのレベルを高めている。
頭や胸、そして身体全体に走っている凹凸のモールドは、CMなどで見る印象よりも遥かに完成度が高く、なかなかのものだ。
ちょっとしたポーズを取らせて飾っていると、その身体パーツの大きさバランスの絶妙さも相俟って、なかなかの迫力を感じるほどだ。
だが、その代わりに関節可動範囲に制限が多すぎる難点がある。
このご時世に、まさか関節が一つしかない膝パーツが出てくるとは思わなかった。
「装着変身」シリーズも、決して完璧な関節可動範囲を持っていた訳ではなかったが、それよりも遥かに狭まった関節範囲に閉口させられてしまう。
龍騎のファイナルベント・ドラゴンライダーキックのポーズが取れないというのは致命的な欠点だろう。
もっとも、代わりに関節強度の高さを得ているので、一概に悪いとは言いきれないのも微妙だ。
特に股関節、無理がかかると外れてしまい、軸にかかる負担を軽減するようになっているのには驚かされる。
また、すぐにカタカタにならないというのも強みだろう。
こうなってくると、次の(関連玩具全体の)テーマは、“R&Mの強度と装着変身の可動範囲”を併せ持つフィギュア…という事になるのだろうか?
他のアクションフィギュアをいじり慣れた人は、ポージングの際に奇妙な違和感を感じるのではないだろうか?
R&Mのライダーフィギュアは、各関節の可動方向に微妙な差異があり、特に腕の表情付けが困難になるようだ。
理由は、明確な「肘」部分がない事と、ジペットスレッド部分の突起が感覚上肘と誤認されやすい事、さらに、上腕部の回転軸が筋肉が隆起した登頂部にあるため、ややねじれた表現になるためだ。
例えば、綺麗なストレートパンチを放っているポーズを取る事が意外に難しかったりする。
実際の肉体の動きと比べたらどうかはわからないが、少なくとも、これまでの関節フル可動フィギュアと同様にはならない。
やや捻じ曲がったかのような形状となってしまうのは、いささか弱ってしまう。
また、腕と肩の接合点も意外に下の方に位置しているためか、ポーズによっては違和感のあるスタイルになってしまう事も多々ある。
特に、この欠点が露骨に浮き立つのが「仮面ライダーナイト」のフィギュアだ。
ダークバイザーをホルスターに収めて腰から下げた時、どうやっても腕のポージングの際に干渉してしまうのだ。
やたらとホルスターが取れやすいという報告も、恐らくこの辺に原因があるのではないだろうか。
Vバックルのプリント印刷は、何度もいじっていると指などで擦り取られ、じわじわと削れてしまうので注意が必要だ。
筆者の龍騎とゾルダも、さほどいじりまくった記憶がないにも関わらずバックルが「ブランク体」状態になってしまっていて、大変締まりがない。
一部では、その構造やパーツ構成から「R&Mは飾る事が前提で、あまりいじり回される事を考慮していないのではないか?」という説もあった。
ちょっと極端にも感じられる意見ではあるが、なんとなく微妙な説得力を感じさせる説ではないだろうか…?
R&M1 仮面ライダー龍騎 定価\3,000
セット内容:
- 龍騎本体
- ドラグレッダー・胴体
- ドラグレッダー・足部(ガードベント)×2
- ドラグレッダー・尾(ソードベント)
- ドラグレッダー・頭部(ストライクベント)
- ドラグバイザー
- ガードベント用グリップ×2
- アドベントカード×3
- 取扱説明書
R&M龍騎に限らない話だが、これを買うにあたり、一つだけ最大の注意を払うべき部分がある。
それは「顔」。
ご存知の通り格子上になっている龍騎の顔は、ものすごく細かい塗りが要求される部分であり、結構当たり外れが大きい。
ある程度以上の精度を求めるのは酷なのは百も承知だが、それにしても、ひどいものは信じられないくらいにひどい出来だったりする。
私は、顔の半分がほぼ完全に銀色一色に染まり、複眼部はおろか黒い凹部分まで全部潰れている奴を見かけたことがある。
今のところ、シリーズ中もっとも細かい塗り分けが必要なフェイスであるところの龍騎(同・ブランク体)。この選択が、後悔を生むか生まないかの大切なスタートラインだといえよう。
…いや、決してオーバーじゃなく。
龍騎フィギュアを手にすると、案外出来が良いという事に驚かされるという事は先に触れたが、アクションポーズを取らせた姿勢もなかなかに決まり、非常に魅力あふれる商品であると思い知らされる。
なんというか、つまりは「玩具映え」するといえばいいだろうか?
これは、テレビで使用されているスーツを見ただけでは決して想像できないし、パッケージから取り出して動かしてみなければ実感できないだろう。
当初、商品写真からあまり良い印章を抱いていなかった筆者自身が、ここまで傾倒したくらいなのだ。
偏見を除いて、一度手にしてみる価値は充分にあるものと思う。
龍騎はドラゴンライダーキックのポーズが取れないという事は先にも触れたが、ある程度似せたポーズを取ることは可能だ。
だが、これをやりすぎると股関節がポロッと外れてしまう。
それで壊れてしまうわけではなく、関節可動範囲を超える動きに対する防衛策なのだが、ある程度いじられまくると、これが容易にポロポロとれてしまうようになる。
ナイトやゾルダ辺りは、そのスタイルから股関節に無理な動きを加える人はいないと思うが、少なくとも龍騎は股間のピンチ度が高いという事だ。
なんだかとっても勘違いされそうな表現になるが、「龍騎は股間を大切にすべし」というのは鉄則になる。
次にモンスター・ドラグレッダーを見てみよう。
ドラグレッダーは、11個のボールジョイント付き節パーツが連なったボディに頭(ドラグクロー)・前足と後ろ足(ドラグシールド)・尾(ドラグセイバー)を接続させることで完成し、全長は龍騎の三倍以上にもなる。
胴体関節はそれぞれを傾けたり捻ったりする事で表情をつけられ、意外に幅広いポージングが可能。
だが、接続法の関係で手足の動きに制限が加わる。
下方向に向けられないため、そこだけちょっと苦しいスタイルになってしまう。
7月現在、本編で使用されていない龍騎のもう一つのガードベント「竜巻防御」のために、渦状の姿勢を取らせる事もできるが、これがなかなかに決まっていて嬉しい。
また、手(前足)で龍騎の両肩をはさみ込むこともできたりする(ちょっとコツが必要)。
買った瞬間にはやや首を傾げる人もおられるかもしれないが、しばらくいじっているとそれなりに気に入ってくるのではないかと思われる。
少なくとも、特定のポージングで飾っておくとかなりの迫力を発揮できるという、旨味を持った存在である事は間違いないだろう。
なかなかに素晴らしいドラグレッダーだが、問題点もそれなりにある。
まず最大の問題は「パーツの保持力が弱過ぎる」という事だろうか。
改造しない限りでは、ドラグシールド・セイバーはもうしょっちゅうポロポロ落ちる。
特にシールドは、遊びなれると保持力はほぼゼロに均しくなり、大変な事になる。
シールドの裏側にある凸パーツも、本体側の凹パーツもプラパーツであるためか、何度も出し入れしていれば接触部分が磨耗してしまう。
保持力の低下はそのためではないかとも考えられるが、せめて凹部分にわずかなポリパーツみたいなものを使用し、保持力低下軽減をしてくれないものだろうか…
と、いいたいところなのだが、どうもそれだけの問題ではないらしい。
実は、ドラグセイバーは塩ビ性(正確にはPVC製)で、それ自体がポリキャップ的な役割も果たしている。
にも関わらず、なぜかポロポロ落下するのだ。
これは、実際には結構しっかり接続されるにも関わらず、その形状のために手や指にひっかかり、結果的に外れてしまうのだ。
一見やむをえないようにも感じるが、これは、明らかにセイバーが“飛び出し過ぎ”ているために発生するのだ。
グリップ部分が本体内にめり込むような構造だったなら、もう少し軽減できたのではないかと思われる。
構造以外にも、「もうちょっと工夫できなかったのかコレは」と思わされる所がある。
それは一部で“ミミズレッダー”と称された(嘘)、装備をすべて奪われたドラグレッダーの胴体が丸々余りパーツになってしまうというものだ。
頭と四肢、尾を取られてしまうと、そこには妙に側面がハデなミミズが一体のたくるだけとなる。
当然一番デカイパーツなので、ユーザー泣かせもはなはだしい。
せめてドラグレッダーを節々から分離し、何か別な用途にするとか、極力余りが出ない方向で対応していただきたかったものだ。
またこの余り方は、7月初旬現在(まだR&M王蛇発売されず)の同シリーズ内では最大の余剰である事も付け加えねばならない。
もう一つは「ドラグクロー」の龍騎フィギュアへの装着方法だ。
ドラグレッダーの頭部としての接続については問題ないのだが、これを装備として、龍騎フィギュアに装着させる時に問題が生じる。
ドラグクローは、ジョイント内側の突起を、龍騎の拳の側面部にはめこんで接続する。
こう書くと問題らしく思えないが、指が可動する龍騎フィギュアの拳の側面…つまり、曲げた指によって発生する空間部に突起を無理矢理ねじ込む形式だと書けば、ご理解頂けるだろうか?
拳が充分に握りこまれていないといつまでたっても装着できず、かといって装着しても基部が拳の中心点な訳だから、妙に間延びした感じになってしまう。
たとえば龍騎フィギュアの手首を引き抜いて、ドラグレッダーの首の裏側辺りに突起を設け、これをジョイントさせるといった方法ではダメだったのだろうか?
拳は余ってしまうが、現状での接続はそれでも容認できてしまうほどマヌケかつかっこわるく、せっかくの造型バランスを著しく乱している。
また対比の都合上、パーツそのものがかなり巨大になってしまっているのも考え所だ。
個人的にはこの大きさが好みなのだが、テレビのコスチュームのバランスを重要視する人には、ちょっと耐え難いものがあるかもしれない。
よくスチールで、ドラグシールドを両肩にジョイントし、ドラグセイバーを構えている龍騎という構図があるが、両手で持って本当の「盾」として使用しているケースも多い。
とはいえ、これを再現させるためのジョイントの存在は賛否分かれるのではなかろうか。
ちなみに筆者は、なくす事を恐れて箱から出していない。
●アドベントカード
「R&M龍騎」に付属しているカードは3枚で、これらは別売の商品「DXドラグバイザー」などに装着させて遊ぶ事が出来る上、独自のルールに基づくカードゲームにも使用できるようだ。
カード上面に様々なパターンの切れ込みが入っており、これに反応したドラグバイザーがそれぞれの音声を発するという仕掛けだ。
ただ、TVに登場するものとは大きく異なるデザインで、さらには「ガードベント」「ソードベント」といった単語すら書かれていないものも多い。
残念ながら筆者はカード関係やバイザー類商品にうといため、ここではカードの記述内容をそのまま紹介する程度に留めたい。
龍騎に付属しているものは以下の通り。
- 龍が天に登るとき、激しい怒りが力となって悪の野望を打ち砕く! (ATTACK 3000)/「羽」
- 上辺右から3・4・7番目の端子部分に穴。
・RK-010 LEVEL3「昇竜突破」:
- 竜巻の力は的の攻撃を無力と化し、反撃の突破口を開く! (GUARD 3000)/「岩」
- 右から3・4番目の端子部分に穴
・RK-011 LEVEL3「竜巻防御」:
- 怒りを込めたこの一撃! 無限の力が悪の息の根を止める!(ATTACK 6000)/「剣」
- 右から3・5・6番目の端子部分に穴
・RK-012 LEVEL4「ドラゴンライダーキック」:
(以上、原文ママ)
●評価傾向
R&M龍騎は、これまでのなんとなくボックストイ的なものから、ブリスタートイ的な雰囲気を持った商品として発売された。
装着変身という商品に慣れていた人達は、「装着しない」この商品のコンセプトにいくらか難色を示していたようだが、結果的にはそれなりに好意的に受け止められたようだ。
発売と同時に飛ぶように商品は売れ、かなり色々回らないと商品を見かける事すら出来ない状態となってしまった。
だが、5月頃には早速品余りの兆候を見せ始め、6月にはそれなりに大きな玩具店にいけば、必ず見かけられるようになった。
安定した商品数の供給の結果、と言えば聞こえはいいが、どうもそうではなかったらしい。
この“独自の品余り現象”については後々詳しく振れるが、それを別にしても、次々に新しいライダーの関連商品が販売される中、初期から居続けるライダーの注目度は、やはりそれなりに早く低下してしまうようだ。
とはいえ、商品そのものの良さが下がるわけではないので、購入を考えている人がいるなら、とりあえずゲットしておいて問題はないのではなかろうか?
R&M2 仮面ライダーナイト 定価\2,500
セット内容:
- ナイト本体
- ダークウイング・本体(ガードベント)
- ダークウイング・尾(ソードベント)
- ダークウイング・マント形態
- ダークバイザー
- ダークバイザー用ホルダー
- アドベントカード×3
- 取扱説明書
造型の良さに反して、あまりに少ないギミックから大変な不評を買っていた(と、一部では噂されている)ナイトを見てみよう。
まずフィギュアだが、こちらは龍騎のフェイスのように極端な着色の乱れも少なく、平均的によく出来ている。
可動関係の問題については龍騎とまったく同じ問題が付加される訳だが、それについては割愛する。
それよりもまず、真っ先に触れておかなくてはならないのが「体色」だ。
TV本編でのナイトのボディカラー(装甲のない、スーツ地の部分の意)は“限りなく黒に近い青”であり、ダークブルーというよりはミッドナイトブルーというべきものだ。
対して、R&Mのボディカラーは「真っ青」。
一応それなりに暗めの配色ではあるが、TVと比較するまでもないほどに明度が高く、かなり面食らってしまう。
まなじ完成度が高いだけに、その部分への不満の集中度はかなり高いものと思われる。
どちらかというと、ブランク龍騎の色の方が実物のイメージカラーに近いのではないだろうか。
ダークバイザーをホルスターに収め、これをVバックル側面のジペットスレッドから吊るす事により、“帯剣した状態”を再現できるのもナイトの魅力だ。
これはかなり嬉しいもので、フィギュアとのバランスも比較的悪くなく大変良く決まっているのだが、とにかくポロポロと“落ちる”。
これも、先のドラグセイバー同様の理屈で「長過ぎて引っかかるからよく外れる」だけなのだ。
ここの保持力を高めて欲しいと思った人達はかなり多いものと思われる。
さすがに抜刀姿勢まで問題なく取れる…とはいかないが、これについて文句を言う人はさすがにいないのではないか?(造形的に無理だというのは一目でわかるし)
また、材質の都合上剣がふにゃらふにゃらなのだが、これについても賛否意見が分かれている事を付け加えておこう。
非常に惜しい所が多いが、実はこれらの問題にある程度目を潰れれば、ナイトは決して悪いものではない。
フェイスの完成度の高さやポージングの際の決まり方はシリーズの中でも突出しているし、やはり文句なく格好良いのだ。
だが、この商品そのものは決して人気が高いわけではない。
もっとはっきり言ってしまえば「人気がない」のだ。
その理由はいくつか考えられる。
第一の理由は、TVの第一クールから第二クール前半にかけて妙によわっちく感じられるようになったナイト自体の描写ではないか。
このページが掲載されてしばらくすれば「R&M ナイトサバイブ」が発売されるが、そうすると元来のナイトの人気はそこで止まる可能性が高い。
という事は、この商品の売り時はとっくの昔に過ぎているという事で、その間、ナイトのかっこよさや強さを強くアピールできなかったというのは、やや致命的かもしれない。
第二の理由は、やはり「ギミックの少なさ」だ。
ナイト自身の強さの描写にもある程度被る事だが、ナイトの持つベントカードの能力は、玩具では再現できないものが多く、しかもメインを占めている。
相手に超音波を叩きつける「ナスティベント」に、分身の術「トリックベント」、そしてトドメがCGゆえのむちゃくちゃさ炸裂“海苔巻き神風”こと「ファイナルベント・飛翔斬」。
逆に再現できるのはウイングランサー「ソードベント」とウイングウォール「ガードベント」だけであり、しかも後者は7月現在本編で使用した時は「マント形態」のみだったりする。
このままでは、ウイングウォールは玩具オリジナルのギミックとして最後まで通ってしまいかねない。
ナスティ・トリック・ファイナルが玩具で再現できないだろう事は、マニアのみならず子供でも容易に理解できてしまうだろう。
この段階で、すでに魅力を半減させられているようなものなのだが…
第三の理由…これは、もう契約モンスター「ダークウイング」にすべてかかっているのではないだろうか?
「ダークウイング」は、ご存知の通りコウモリ型のモンスターだが、その身体の大きさはライダーよりもはるかに小さく、翼の大きさがなければほとんどアピールポイントがないというもので、必然的に売りの部分が足りなくなってしまう。
ダークウイングのボディから分離する武器は尻尾のウイングランサーのみであり、あとは本体自体がガードベントになるというものだ。
ある意味ダイナミックといえばダイナミックかもしれないが、モンスターから次々に武器を取り出すといったシチュエーションはほとんど楽しめず、本来の目的を損なっているとも言える。
また、モチーフが「コウモリ」というのも、なんとなく弱さを感じさせてしまう要因になっているようだ。
「仮面ライダー龍騎」の場合、登場するモンスター各種にそれぞれモチーフはあるものの、その性質がモチーフとなった動物と必ずしもかみ合っているとは限らず、マグナギガなどは「これを牛がモチーフと言っていいのだろうか?」というためらいすら生まれてしまう。
当然ダークウイングも、その外見にたがわず単体ではめっちゃくちゃ強い存在の可能性もあるのだけど、いかんせん“見た目”がそのまんまというのがマズイ。
第一印象ですべてを決定されてしまっていても、文句は言えないかもしれないのだ。
頭なんかはそのまんまただのコウモリであり、メカっぽい造型の胴体や脚と比較すると、滅茶苦茶浮いている。
これは、玩具の出来云々以前に「ダークウイングのデザインコンセプト」そのものに問題があった可能性も否定できない。
現に、ナイトがサバイブ化した事で姿を変えた「ダークレイダー」は、それなりに強そうに見えるのだから…
ダークウイングの全体を見てみよう。
全体バランスとしては、非常にうまく本編登場のモンスター形態を表していて、ナイトのフィギュアとの相性はとてもいいと思われる。
だが、配色はやはり「暗く濁った青」であり、さっぱりしない。
脚も、なんか妙に偏平足でマンガチックなのがブランとブラ下がっているようで、いまいち座りが悪い。
実はこの脚が前に曲がり、ナイトの腰をロックするようになっているのだが、その脚のかっこわるさが手伝って、お世辞にも決まっているとはいえないスタイルに堕してしまう。
蛇足だが、パッケージで使用されているダークウイングの写真は、綺麗なつや消しブラックで一面塗装されている。
発売当時は「どうしてこっちの色にしてくれなかったのか」という意見も多かったようだ。
もっとも、ナイト本体の色は変わってないから、その色差はかなりのものになってしまうだろうが…
最大の問題点に、「ウイングウォールが綺麗に閉じない」というものがある。
これは完全に個体差のようだが、商品の中にはウイングウォールを前で合わせた時どうしても隙間が開いてしまうというものがあり、これは購入前に判別する事は不可能だ。
以前、掲示板でそういう報告をお客さんからいただき、その後自分が購入した際も同様の状態だったのだが、スタッフのきょろらが購入したものはピッタリ閉じ、別なお客さんのものも特に問題らしいものはなかったようだ。
筆者が購入したものは、なんと上部に1センチ近い幅の隙間が開いてしまうというめちゃくちゃヒドイもので、当初真剣にメーカー交換を考えたほどだった。
…が、実はこの隙間を問題なく埋めてしまえる対策を発見した。
すでに既存の知恵かもしれないが、ここで筆者が行った対策を紹介してみたい。
道具なし、所用時間は(運が良ければ)1分未満というお手軽なものだ。
まず翼がどうして綺麗に閉じないのか原因を追求してみると、「翼の付け根のジョイント部」に突き当たる。
ダークウイングの翼の基部は、本体側・翼側それぞれにある円柱状の軸の噛み合わせに、天地からシャフトを貫通させているというオーソドックスなもので、翼側の円柱状軸は2つ存在している。
本来ならば、本体側の軸に対して翼側の軸が完全に水平の状態の時にシャフトを通さなくてはならない筈なのだが、本商品の場合、なぜか“上と下の軸が完全に水平に揃っていない”状態で通してしまっているケースがあるらしく、そのため翼の上半分と下半分とで、目に見えないほど微妙なひずみが称してしまっているのだ。(図1参照)
もちろん、これは翼の軟質樹脂による影響なのだろうが、要はこの軸のズレを修正してやれば良いのだ。
- まず、ダークウイングの翼の付け根の上半分を指でつまむ。
- 指で、ダークウイングの腹側に向けて翼を曲げる。
翼自体は柔らかいので、極端に曲がったりひずんだりはしない(筈)。
一応力の加減はそれなりに考える必要があるが、結構力を加えた方が成功しやすいように感じられる。 - この時、下半分は従来の位置から動かさないようにする。
上半分の軸だけを、前方に曲げるように行うのがコツ。(図2参照) - 何度か試してみて、良しと思ったらウイングウォール形態にしてみる。
綺麗に閉じなかったら、閉じるようになるまで何度も繰り返す。 - ドライヤーは使っても無意味。
冷えてくると伸縮して、また元に戻ってしまう。
ゆっくりゆっくり丹念に行えば、必ずこの方法で戻るようだ。
筆者のは、この方法で実にあっさり治ってしまい、かつてあんなに不揃いだったなんて信じられないほどになってしまった。
これに悩まされた方は、是非一度お験しあれ。
【※ただし、必要以上にパワーをひり出して壊してしまったとしても当方では責任は取れませんので、くれぐれも、手先の器用さに自信のない方はご考慮の上、自己管理の元に行ってください】
なお、ダークウイングは設定上「マントのようになる」事も出来、本商品でもマント形態のものが付属している。
…ただのひずんだプラのカタマリに、コウモリの生首が付いて…なんて思っちゃいけません。
もちろん、ヒラヒラなんて絶対しないというのは、お約束。
個体差かもしれないが、筆者の持っているものは本体からやや浮いた状態でしか接続出来ず、足首側に傾いているようなスタイルにしかならない。
かなりかっこわるいパーツと言うしかないが、マント形態時ダークウイングの尾がどうなっているか気になる人にとっては、一応の解答が用意されているみたいなので、まったくムダではないのかと)。
●概要
- 敵か味方か!? 闇から闇へ、孤高の戦士ナイトはゆく!! (ATTACK 3000)/「剣」
- 上辺右から2・5・7番目の端子部分に穴。
・RK-013 LEVEL1「仮面ライダーナイト」:
- 見よ!鉄壁の守り。コウモリの羽が悪の爪を弾き返す!! (GUARD 3000)/「岩」
- 右から2・4・7番目の端子部分に穴。
・RK-014 LEVEL3「ウイングウォール」:
- 閃光一瞬! ナイト舞うとき、悪の野望は斬り裂かれる!! (ATTACK 3000)/「羽」
(以上、原文ママ) - 上辺右から2・4・6番目の端子部分に穴。
・RK-015 LEVEL4「飛翔斬」:
ちなみにこれらのカードはただの紙製なので、TV本編のようなアクションでDXドラグバイザーなどにバシバシ差し込んでいると、あっという間に折れるわ切れるわ破れるわ傷付くわで、非常に問題視されたらしい。
事実、私の良く知る個人商店ではしょっちゅうこれのクレームが来るそうだが、こればっかりは…店に言ってもねぇ。
お客様相談センター等を利用しない限りは、まったく同じ物を別購入する事も困難だろうから気持ちはわかるんだけど。
という訳で、材質にはもうちょっと気を遣っていただきたかったかな、と思う次第。
●評価傾向
多少筆者の印象論も入るかもしれないが、かなり早い段階から投売りが始まっていた事は間違いないようだ。
もっとも、投売りといっても立派な現行商品なので、他の商品よりも割引率がなぜか高い、というレベルのものにしかすぎないが。
だが、筆者は2002年5月の段階で新品価格800円というものを発見しているため、だいたい扱いはそんな所だったのではないかと思わされる。
まったく売れていないとは言わないが、一番辛い展開を強いられたという所か。
さて、この原稿を執筆している段階でまだあと半年以上の販売期間が残っている訳だが、TV本編では早速「ナイトサバイブ」が登場し、今後こちらの商品展開が期待されていく事だろうから、本商品の生き残りはかなり難しくなっていくと解釈できなくもない。
もちろん、これは本編で「旧ナイトも変わらず活躍させる」という事である程度フォローは出来るが、だからといって昨年度の「G3」現象を起こさない保証はない。
サバイブ初登場翌回の25話で、早速ナイトはサバイブ化しない戦闘を繰り広げてはいるが…。
とりあえず、今後の流れに注目していきたいところだ。
R&M3 仮面ライダーゾルダ 定価\3,200
セット内容:
- ゾルダ本体
- マグナギガ・胴体(ガードベント)
- マグナギガ・足部(シュートベント)
- マグナギガ・膝(ガードベント)×2
- マグナギガ・頭部(ストライクベント)
- マグナギガ・両腕&肩部(シュートベント)
- マグナバイザー
- バイポッド(シュートベント用支持パーツ)
- アドベントカード×3
- 取扱説明書
龍騎・ナイトより遅れて発売された商品で、前二商品とはまったくの別物と言っても過言ではないほどの優秀商品。
龍騎より200円定価が高いが、それを補ってなお余りあるギミック・プレイバリューの山は、もはや脅威としか言いようがない。
細かいパーツの取れやすさなど細かい問題はない訳ではないが、これを購入した人で「文句の方が多い」という人はまずいないだろう。
ヘタしたら2002年度トップクラスにも食い込みかねない商品だ。
今後のR&Mシリーズは、これを超える事ができるだろうか?!
(答え:できませんでした)
ゾルダフィギュアから見てみよう。
関節表現などを除けば、TV本編に登場するスタイルとほぼ同等のグレードを誇る造型に、まず驚かされる。
龍騎の場合は「意外な格好良さの発見」があり、ナイトの場合は「デザインの良さの再認識」があるとするなら、ゾルダは「造型の忠実さ・完璧さ」が売りだろうか。
とにかく、フェイスやボディライン、ポージング時のスタイルにはため息が漏れるとらいだ。
もちろん、一つひとつをじっくり観察してみると、そんなに忠実という訳ではなくデフォルメも充分に行われている。
にも関わらず、「忠実な造型」という第一印象を与えてしまうというのは、やっぱりすごい事なのだ。
ゾルダは、そのファイティングスタイルからオーバーアクションなポーズを取らせる必要が(一応は)ない。
そのため関節可動率が他の2体よりも少なめであるにも関わらず、あまり気にならなくなっているのは、重要なポイントかもしれない。
実は、ゾルダの肩パーツは他の物と異なり、特殊な形状でまとめられている。
龍騎やナイトの肩に、さらに別なショルダーアーマーが被さっているような感じだ。
そして当然、これが干渉して肩関節の自由度はかなり奪われている。
銃を正面に構え、腕をそのまま横方向に回そうとすると、思ったよりも動かせない事に気付く筈だ。
こういう形状のショルダーアーマーを持つデザインの場合、肩部が上に跳ね上がるようになっていないと、腕が自由に動かせないのは自明の理。
これを容認できるか否かが重要だが、まあ…あえて見出したら、という欠点に過ぎないように感じるのは自分だけだろうか?
ちなみに、ショルダーアーマー自体の可動軸の断面部が、ゾルダの肩にあるライト状の器官に見立てられているのはなかなかの芸コマだと思う。
その他問題点らしきものを挙げると、「なぜか首が外れやすい」「マグナバイザーの腰への固定が甘い」などが挙げられる。
マグナバイザーについては、ナイトのダークバイザーと似たような理由があるため仕方ないとも言えるが、首の方に至ってはちょっと不思議な感覚がある。
ちょっと首を回し過ぎるだけで、ポロポロ外れてしまう。これも破損防止のためだろうか?
まあすぐにハメ直すことができるためさほど問題らしい問題にはならないが、ちょっと驚かされるだろう。
しかし、ホントいい顔してるなぁゾルダ…。
これだけ造型に文句が出ないのなんて、平成ライダーの中ではダントツのナンバー1ではないかと。
同率1位は今後出て来る可能性はあっても、抜くのは至難の業のような…
脅威の塊「マグナギガ」。
とても生命体とは思えないほどにロボロボしたロボ形態のマグナギガは、現在の所もっとも理想的にR&Mのコンセプトを消化している存在だ。
まず、武器をゾルダに装着させた後の“残留パーツがゼロ”というのは、かなりとんでもない事だ。
ゾルダよりもふた周りほど巨大なガタイなのに、その全てが綺麗に武装に変換されるのだ!
ドラグレッダーの胴体や、ダークウイングに難色を示していた人は、どれほど驚かされた事だろうか!?
実際これを購入してしまったがために、R&Mシリーズを集めるハメになった人は数多い(っつーか、筆者がモロにそれ)。
しかし、一方で大変な不満を感じてしまった人もいたらしい。
一つひとつは細かな問題点だとしても、それが累積する事で認知の度合いを超えてしまうという事も充分考えられる。
確かに、ギミックが豊富かつ優秀というのと、製品として完成度が高いというのはイコールではない。
本商品の問題点はこの後にも振れていくが、「遊びにストレスを感じない事は最低条件」という人と、「ある程度完成度が高ければ多少の問題は目をつぶれる」という人とでは、評価が天地ほどにも分かれるだろう事を、ここで強調しておきたい。
まぁ、それを言ったら全部のR&Mにも言えるんだけど。
マグナギガは、両腕と両肩・それをつなぐ胴体上半分が丸々一つの武器「ギガランチャー」に変形し、これは全ライダーの単一武器の中で最大規模を誇る。
商品の方はややオーバースケール気味だが、元々この無茶な対比がかっこいい所もあり、非常に良い味を出していると思う。
ただし、これをゾルダに持たせるためにはいくらか工夫が必要であり、パチパチとパーツをはめ込んでハイ完了! …とはいかない。
ゾルダの左腰部分のジペットスレッドに凸パーツを接続し、マグナギガの左肩にあたるグリップ部分を右手に持たせ、さらに左腕全体でランチャー本体を抱えさせるのだ。
これは最初はなかなかうまくいかないもので、多少の慣れが必要だ。取り落としやジョイント外れなんて日常茶飯事。
コツとしては「見た感じよりも深く腰を回し込む」事と「思い切り左腕を内側に回し込み、手首でもホールドさせる」ようにするというものがある。
角度によっては“人間の関節範囲ではやや無理のある”方向に曲がる事もあるが、気にしてはいけない。
ゾルダのスタンダートな決めポーズの一つでもあるので、なんとかマスターしたい所かと。
個人的には、ギガランチャーを放り捨てる直前の姿勢が取れないものかと望んでいるが、さすがにこれは難しそう。
応用として、やや対空砲撃風に構える事も可能だ。難易度は高いが是非挑戦していただきたい。
また、これをうまく持たせられたとしても、それだけでは自立できないという難点もある。
玩具構造上の欠点ではないのだが、著しくバランスの崩れた天秤みたいなものだから、倒れない方がどうかしている。
「姿勢制御できないほどの武器なんか用意するな!」という意見もあるだろうが、その分迫力と充実度を得ているわけだから、これは見解の分かれる所だ。
だが、これを防ぐために一応二種類の方法が用意されているのだ。なかなか親切じゃないか。
まず一つ目が、スタンダードに「支え棒」を使用するというものだ。
ランチャーの反対側・マグナギガの左腕部分は比重も大きくかつリーチも長いため、これを支持するパーツ・バイポッドがある。
これが単なる緑色の「柱」で何の色気もへったくれもないが、ゾルダ自身に隠れるようにうまく角度を付けて飾ると、なんかいい感じになってくれる。
二つ目が、「ギガアーマー」を前面に接続する方法。
これはTV本編13&14話でも実際に藤嬢した形態で、ランチャーの砲塔の下にマグナギガの胸パーツが入りこみ、支えるスタイルとなる。
よく見ると、マグナギガの右腕主砲部分に接続用の凸パーツがあり、これを胸部分のくぼみに差し込む事が出来るのだ。
スタイル的にこちらが一番問題ないのかもしれないが、ゾルダ自身が今のところこれらのうまい使い分けをしていない事情もあり、こだわる人はちょっと気になってしまう部分があるかもわからない。
ちなみに、ギガランチャーのパーツをマグナギガ本体から取り外す時、やたらと苦労するという方も多いと思う。
本商品は、なぜかこの部分の接続が異常に固く、普通に取ろうとしてもびくともしないようになっている。
恐らく簡単に外れるようだと、パーツ同士のジョイントがもろくなって色々不具合が出るからかもしれないが、それにしても不便すぎる。
中にはこれを取り外そうとして壊してしまった人もいたらしいから、無視出来ない問題だろう。
だが、実はこれは“説明書の案内に忠実に取り外せば、何の問題もなく外せる”というオチが付いていた。
マグナギガの首の接合点よりやや前の辺りに、半円状にくぼんでいるところがある。
ここに親指をあてるようにして、人差し指と中指でマグナギガの腋の下を支えつつ、後方に倒しこむように力を込める。
多少力はいるが、これでちゃんと外れてくれる筈だ。
でも、説明書にはもっと細かくここの取り外し方に触れておくべきだと思うけどなぁ…
ギガランチャーのパーツは、両肩アーマー・主砲先端が非常に外れやすいので注意が必要だ。
特に肩の外れやすさについてはシリーズの中でも一ニを争うので、充分注意したい所。なくしてしまうとすごく締まらなくなっちゃうし。
次に、マグナギガの脚部「ギガキャノン」。
ゾルダの背中に接続した巨大ビーム砲というもので、これまたむやみにデカいから存在感バリバリ。
接続上特に問題らしい問題はないのだが、当然ながら「自立は困難」「TV本編の様に、砲頭が真正面を向かない」「ヘタに(マグナギガの)脚を曲げ過ぎると、不吉なきしみが聞こえる」といった部分が見えてくる。…が、これを購入した人のほとんどは、こんな事百も承知だろうからあえて不問に付す!(爆)
ただし、これは「ゾルダ無理矢理フル装備ベント」を行う際に、非常に重要な意味合いを持ってくる。
それについては別項で…。
「ギガアーマー」。
マグナギガの厚く逞しい、かつ豊満な胸である(ぉぃぉぃ)。
先の通り、他のベントの部分的意味合いで登場してはいるものの、単体で使用されたことはない。
マグナギガの胸から腹全部と、肩部分と腰部分をつなぐジョイント部が丸々シールドとなる豪快なもので、ご丁寧にハンドグリップやパイルバンカーまで付属している。
また、ファイナルベント「エンドオブワールド」でわかる通り、この胸部分は観音開きに展開して、中から大量のミサイルマイトが露出する。
「楯なのに爆薬を内蔵しているなんてアリかい!」といわれそうだが、それは充分アリなのだ。
勇気があれば多少の問題は補えるらしいから。
まあ、中には某MSのように“盾とミサイルランチャーが同一化”しているなんてのもあるわけだし。
ともあれこんな強暴なシールド、是非とも本編でも登場していただきたいものだ。
その気になれば防御アイテムなのにもかかわらず攻撃できる…なんとなく萌えますな(爆)。
だけど、あのミサイルは「ファイナルベントでないと開かないよん☆」とかだったりして…?!
…実は、この原稿が一応完成したのは7/20前。龍騎は24話まで放映済みの状態だった。
その時点では、まだこのギガアーマーはテレビ未登場だったのに、更新直前の日曜日7/28日放映の26話になって、突然初登場を果たしてしまった!
おかげでこんな追記をするハメに…ま、いいけどね。
でも、画面に出てきたのが「ゾルダにポイ捨てされる瞬間」というのが、かなり悲しすぎる…(涙)。
もっと大事にしろよな、白黒弁護士!
さて、TVで主に使用されるベントは、ファイナルベントを除けば以上で終わりとなる。
以下に紹介するものは、7月現在本編未使用の武器であり、一部では「このまま最後まで使用されないままなのではないか」と噂されている微妙なものだ。
とはいえ、大変味のあるものばかりだったりする。こういう所が、R&Mゾルダの旨味なんだろう。
マグナギガの両膝「ギガテクター」。
ゾルダの両肩に接続する追加アーマーなのだが、これにはちょっとした疑問が湧く。
見た感じ、このギガテクターは“ゾルダの肩の上面のジョイント部に被せるように接続”させるとすごく座りがいいのだが、なぜか説明書によると“肩の横のジペットスレッドに接続し、両側からはさみ込む”ように装着せよとある。
また、後述する付属アドベントカードの図面でもそう記されている。
まあ結局どっちでも構わないわけなのだが、これはどうした事だろうか?
写真を参照していただければわかると思うが、形状から前者(上から)の方が実にしっくり来るように感じられてならない。
単なる説明書のミスだったのか、それとも大いなる意思がその裏に働いているのか?
いずれにしても、個人的にはこれがTVに登場してくれないかな、と願ってたりする。
その際の接続方法によって、正確な位置がわかるから…って、あっ。
TVでも毎回違ったらどーしよう?!?!
(注:結局出ませんでした)
次は、マグナギガの御頭が丸々武器になる「ギガホーン」。
一応ストライクベントらしいのだが、額にあたる部分にはしっかりビーム砲が付属しているという罠がある。
ファイナルベント時でもここからビービー撃ってるわけだから、「ストライクでありながらシュートベントも兼ねる」ようなものか。
こういうのが潜んでいるから、いつまでも「ゾルダ最強説」は消えないのかもしれない。
実はゾルダよりも顔が小さいマグナギガの生首を、腕のジペットスレッドに接続する。
ちょっと安定感に乏しいが、デカイ後頭部とツノがなかなかの迫力で、こんなもん降りまわされるだけでドラグクローやエビルウィップには勝ち目がほとんどないだろう。
多分。
ただ、基本的に遠距離砲撃メインであまり接近戦に持ちこもうとしないゾルダには、不似合いな武器という気もしないでもない。
ファイナルベント「エンドオブワールド」だが、両腕を前方に曲げ、足のキャノン砲を前方に傾け、胸を開いた姿勢で固定、最後に腰の後ろからゾルダがマグナバイザーの先端を差しこめば完成。
それ単体では特別なギミックがあるわけではなく、マグナバイザーがロックされないので姿勢次第ではポロポロ外れたりもするが、おもちゃでほぼ完全に再現できる現状唯一のファイナルベントであるため、大変意味がある。
また、飾っておくにはこれ以上のものはないとも考える。
この形態のみで展開する“左手の爪”の金色のフードの下にまで、わざわざ銃口のモールドが刻み込まれているのには、恐れ入る。
実は以前、筆者は「マグナギガの装備を全部外してゾルダが装着、全砲門が前方を向いて“ファイナルベント”」と聞いていたため、この形態は個人的に好きではない。
しかし、ここまで徹底的にギミックを盛りこんでくれたという姿勢には、頭が下がる思いである。
●もう一つの遊び方
ここまですべてのパーツが無駄なく利用できる訳だから、当然というか「オリジナルの組み合わせ」による楽しみ方も生まれてくる。
筆者は「本編で出てこない形態を作る」タイプの遊びは昔から好きではなかったため、あまりバリエーションが思い浮かばないが、やっぱりそれでも“フル装備”くらいはやってみたいと思うもの。
とりあえず「こんな感じ?」というスタイルで再現してみた(写真参照)。
でも、こういうのってその人のセンスによるから、中には既存のギミックだけでとんでもない形態を思いつく人達もいたりするんだよね。そういう人達のクリエイティブさには、純粋に頭が下がる思いだったり。
って、マグナギガで「タンク形態」を作った人がいると風の噂で聞いたけど、本当ですか?!
なんとなく納得できるんだけど…じ、自分には出来ない! 何度挑戦しても出来ない!!
気分は「光速拳を見切れるようになったと喜んでいたら、実はアイオリアが意識的にスピードを下げていただけだった事を知って愕然とする星矢」のようだ(なんじゃそりゃ)。
●アドベントカード
- 敵の攻撃を防御し、ゾルダは敵の中央へと突進する! (GUARD 1000)/「岩」
- 上辺右から2・3番目の端子部分に穴。
・RK-026 LEVEL2「ガードベント ギガテクター」:
- 戦いを制する圧倒的火力! 今こそ悪のたくらみを一掃せよ!! (ATTACK 3000)/「羽」
- 上辺右から2・4・5・6・7番目の端子部分に穴。
・RK-027 LEVEL3「シュートベント ギガキャノン」:
- 手札からバッファローの紋章をもつ「ストライクベント」「シュートベント」「ガードベント」の3種のカードを捨てると、手札から場に出せる。その後お互いの手札を全て捨てる (ATTACK 7000)/「岩」
- 上辺右から2・3・7番目の端子部分に穴。
・RK-028 LEVEL2「ファイナルベント エンドオブワールド」:
ベントの種類明記が成されているのが、他2種との大きな違い。
ファイナルベントの表記に注目したい所か。
●評価傾向
冒頭でも述べた通り、R&Mゾルダは前評判・発売後の評価共にすこぶる高く、まさしく理想的な展開を繰り広げた。
今後残りの放映期間においてどのような流通を見せるか非常に楽しみではあるが、これだけの完成度のものが新年度草々の時期に発売されたというのは驚くべき事ではないだろうか。
ただ、うがった見方をすればこれは「ゾルダは当初の能力をそのまま維持させ、パワーアップさせる予定はない」との意思表示にも感じられてしまう。
もちろん、筆者は今後のゾルダのパワーアップが無いとはまだ断言できないし、それについての裏情報を得ているわけではないが、物語の展開から“ゾルダがナイト・龍騎に次いでパワーアップ”していくとはちょっと考え辛いかなと感じているのは事実だ。
万が一筆者の予想通りになったとして、今後の商品増加による視聴者の興味の移行にも耐えうるだけの展開を行っていけるのか、見物ではないたろうか?
個人的には、それだけのパワーは充分ある商品だとは思うのだが。
(答え:パワーアップどころか、中の人はヘロヘロになって死んでしまいました)
●総括
これを書いている時点であと半年以上もの放映期間を残している龍騎は、一部では4クールオーバーの延長が決定したという噂すらあるようだが、いずれにしてもまだまだ先が長い。
(答え:嘘でした)
今後の商品展開でどのような人気の変化が出てくるかまったく予想がつかない状態なのだが、大変興味深い土壌だと感じられる。
次回は「龍騎ブランク体」「R&M王蛇」辺りを扱う予定だが、その前に「R&M化されないライダー」について軽く触れておきたい。
「仮面ライダー龍騎」には、一応13人ものライダーが登場することになっているが、実際にはこれを超える数ライダーが存在する。
もちろん一人がパワーアップする事で別な姿になる、という意味での再カウントも含んではいるが、これらがすべて商品化するのかという事は、ファンがもっとも注目していたものだ。
結果として、ソフビ人形の「RHシリーズ」では一通りサポートされるらしいが、R&Mとしては、ごく限られたライダーしか選ばれない事になる。
「仮面ライダーシザース」「同・ガイ」「同・ライア」「同・ファム」等は絶望的とされているのが現状だ。
(答え:R&Mシリーズとしては、まさにその通りの結果でした)
だが、ここに「ないなら作ってしまえ」という動きが生まれた。
色々な個人サイトで紹介される“玩具改造例”の中に、既存のR&Mを改造して、他のライダーを再現しているケースが大変多くなってきたように感じられる。
よくある例が「龍騎ブランク体」をベーシックとして、他商品「ツインヒーローシリーズ」やソフビ、或いは食玩を用いて外観を整えるというもの。
龍騎のライダーは、身体のかなりの部分が共通デザインであるという利点を活かせる訳だ。
もちろん可動率や微妙なサイズ違いの調整などもあり、決して簡単ではないが、とりあえずそういう方向でのサポートはできるようである。
少なくとも、装着変身シリーズを改造して「アナザーアギト」などを作り出すよりは、かなり簡単になったという事だ。
また「ガイ」や「ライア」を作る事には、大変な意味がある。
「R&M王蛇」には、彼らの契約モンスター“メタルゲラス”“エビルダイバー”が付属するため、一通り揃うからだ。
「シザース」などは、ライダーを作る事が出来たとしても“ボルキャンサー”を作る事は困難であるため、あえて挑戦しないという人も多いらしい。
R&Mを集めている人の根源的願望“すべてのライダーを出して欲しい”という気持ちは、利益見込みから商品の種類を選定するメーカー・バンダイには伝わらない。
伝わったとしても、龍騎玩具シリーズ全体の価格設定の割合から2500円以上からの商品を13種類以上も出すわけにはいかないため、叶えられる事はないだろう。
そういった事からも、今年は「願望を叶えるなら、それなりの努力が必要とされる」年になってしまうようだ。
(答え:叶いつつあります)
R&Mシリーズは、王蛇の後に「仮面ライダーナイトサバイブ」「仮面ライダーリュウガ(劇場版ライダー)」「仮面ライダーオーディン」などが決定しているようだ。
もちろんその先もまだ続くのだろうが、大変楽しみだったりする。
ゾルダを超えるギミックを持った商品は出るのか、あるいは王蛇を超えるボリュームのものは出るのか?!
- | R&M仮面ライダー龍騎 |
- R&M仮面ライダーナイト |
- R&M仮面ライダーゾルダ |
- 総 括 |