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DALKレポート 〜byはーりー〜 | |||
(2001/10/16に追加・訂正) | |||
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どうもはーりーでございます。 はーりーのDALK論(?)が完成したんで読んで頂ければと思いレポートにまとめてみました。 やっていて感じるのが、地下迷宮初期と200Fを越えた時では明らかにキャラ性能差が出ること。 具体的に言うとルーの攻撃力は非常に強いが、他キャラの闘気士クリティカルに勝てない。会心率が高くないので、結果として会心率の高いキャラに負けてしまう。が、平均のダメージで見るとクリティカルが乱発されない限りルーの方がダメージの総量で勝つ。 しかしここに命中率、魔法防御、移動力の要素が絡むと絶対的に攻撃力のあるルーですら戦闘の主役とは限らない。 よってこのゲームで深く潜る為に必要な要素は「バランス」。一芸タイプを一人二人編成する余裕はあるが、一人入れるごとに他のメンバーに負担がかかる。 全パラメータの高いDALKだが、全員DALKは確かに非常に強い。 魔法・打撃ともに盾になれる。 だが難点として、 @装備が少ない A防御力が並の敵ならミネルバの方が強い Bミネルバ、アーチャー程の射程がない があげられる。 @装備が少ない というのは希少アイテムの恩恵が殆ど受けられないという、涙が出るほど悲しい欠点。 ノーマルDALKとレアなランスを装備したパラディンでは、攻撃力で負け、物理防御で負けるという痛手がある。 他にも、賢者の杖を装備したミネルバは基本的に回復する必要が無くなり、ハースルの薬でも飲まれた日には最悪である。 長射程を誇り、絶対魔法攻撃は外れない。 DALKは希少アイテムの他にもアイテムを殆ど装備できないので、鍛えられたアイテムを持つ他ジョブに使い勝手で破れる可能性が大! A防御力が並の敵ならミネルバの方が強い 前にも触れたが、魔法は絶対あたる。 その上、知性キャラの場合は知力がDALKの力をまず越える。 もちろん、DALKもアイテム強化すると別だが、多くのアイテムを装備できないのでファントムのこて等ショボいアイテムで強化するとまず追いつけない。 敵が魔法キャラならばミネルバの方が盾になれる。 Bミネルバ、アーチャー程射程がない DALKは魔法射程で2。ミネルバが3でアーチャーが4。 マップや戦闘配置の都合で移動範囲が詰まった時、全員DALKでは穴を開けられない。 しかも魔法で後方から攻撃ならミネルバの方が強い。 よって必須クラスは ミネルバ×1とDALK×1になる。 更に、他のクラスも見てみると… ☆パラディン パラディンも相当強いが、「移動力−1」と、魔法攻撃をされた場合、最悪1ターンで死亡というリスクを伴う。 とかく魔法抵抗値が低いのでパラディンのACに任せて突入ができない(DALKはできる)。 前方が魔法の敵だらけの場合、パラディンが3〜4回攻撃されると死亡する。よって、一人で良い。 キャラはもちろんティル。 移動力補正で5になるので移動力はクリア。 パラメータは笑ってしまう程低いが、会心率という武器があるので、攻撃力に結果として強力な補正がかかる。 だが、通常命中時は攻撃系キャラのトーロード並に低いので武器や薬でのドーピングは必須。 また、最初はパラディンではなく他のクラスを使い、ハースルの薬が出たら使うのもいいかもしれない。 ミスリルソードと併用すれば移動力プラスでティロルと遜色無い。 この場合、魔法抵抗はクラス修正で下方修正されてしまうので無視し、 ある程度の会心率とティル以上のパラメータを重要視する。シグルーンやクウがいいかもしれない。 ☆アサシン 純戦闘以外を楽にする為に、アサシンも欲しい。 アイテム発見率が高いので、希少アイテムが取れる・・・のではない。 アサシンを編成する真の効果はディップ獲得率の大幅UPにある。 アサシンとジーマのいないパーティーとアサシン&ジーマのいるパーティーでは宝箱をとる絶対数が違う。 その中で希少アイテムは計算できないが、ディップやゴールドは計算できる。 ドーピング指数が爆発的に上がるので是非入れておきたい。 ここでの注意は、DALK・トーロード等純戦闘職にはとてもかなわない能力しかアサシンは得られないこと。 とくにHPは2/3程度なのでアサシン自身の強化は必須。回避率がとかく高いのでそうそう死なないが、前面に出すと地下の深い所ではサクっと死ぬので要注意。 その点をカバーするのが射程に+1される鞭だが、壁キャラが遅いと他のクラスを先んじて進むアサシンの移動力を損なってしまう恐れもある。 更にミネルバ・吟遊詩人・アーチャーと編成している場合、5人目の前に出せないキャラになってしまう。 ☆闘気士 闘気士は好き嫌いが別れる。 クリティカルが出れば強い。基本攻撃力のあるキャラなら出なくてもやはり強い。射程2があり、回避・HPも高いので前でも2列目でもいける。 しかし、魔法防御は全く期待できない。正直にDALKを入れた方が場面の対応力を考えると強い事は強い。 だが、闘気士には会心率ボーナスがあるので会心率の高いキャラが闘気士になると大幅にダメージがUPする。 この特性をどうするかは個人次第だろう。 ☆アーチャー アーチャーも非常に微妙なポジションだ。 極端に離れて闘う為、HP・AC等はいらない。命中率と力だけが求められる。 シグルーンやルーが適当だ。 抜群の射程を誇るが、地下に入るようなクラスでは最も命中率が悪い。 ドーピングで命中値のUPは必須。装備品を攻撃力ではなく、命中を上げるものにしたほうがいいかもしれない。 射程以外は全てDALKが勝つ。ミネルバも射程−1ながら命中、ダメージともに上を行く。 しかし、このゲームにおいて射程という能力は非常に貴重だ。 更にパラディン・DALKに比べて圧倒的にレベルアップが早い上、地下迷宮で全滅を狙う場合アーチャー以外届かない場所に敵がいる事もある。 編成すべきか非常に悩むクラスだ。 ☆吟遊詩人 特徴は復歌。ターン終了したキャラをもう一回行動させる。 効果範囲は広い。装備できるものも特にないので、とりあえずハースルの靴を履く。 それだけだが悩む。 2回攻撃という事は一人キャラが増えるようなものだが、吟遊詩人が入ると一人減っているようなものだ。 局面局面での2回行動は非常に有利なのだが、吟遊詩人自身は全く戦力にならず、ほとんどレベル上げの必要すら無い。 入れても入れなくても良いと思う。 ☆トーロード/バルキリー トーロードは簡単に言えば魔法戦士である。 全パラメータのバランスは確かにいいが、それ以上にDALKの方が強い。他のジョブと違い、ココは負けないという点がないので不要。 DALKよりも強くするには相当なレベルアップか希少アイテムを要求される。 バルキリーも非常に使えない。 爆発的な攻撃力と高いHPがウリというのは嘘で、攻撃力以外は全て使えない。 バルキリーはあらゆる防御が極端に弱い為、例え1000のHPがあっても減らされる事が簡単すぎるからだ。 恐らく深い場所なら1ターンで死亡するだろう。 効果的な使用法としては回避値を1ターンで2回絶対当たらない数値、600よりも更に上にする事で勝負をかける事ができる。 もちろん、魔法攻撃には全くの無力という事実は忘れないこと。 ☆主人公Job 神官戦士と大神官があるがもちろん大神官だ。 主人公が死ぬと全て終わる。 神官戦士で前線に出した所で、他の戦闘職の方が圧倒的に強い。 大神官は意識的にHP50程度の敵を叩くようにすれば楽にレベルも上がる。 トラム山でダークエルフとモクジンのいる狭いマップで、1体で経験100程度得られるレベルならココでレベル上げをするのも効率が良い。 装備品はミスリルメイスで序盤(B200Fまで)の経験上げに使い、そこからはキンドスのベルト等自動回復アイテムがあれば役に立つ。 深く潜れば潜る程レベル上げがキツくなるのでサクサク上げるのが大事だ。 ☆DALK DALKは二人がいい。 魔法系のキャラで魔法攻撃をするDALKと武器で進むキャラの2種類。 B80F(Win版ならB8F)でアリスソードが手に入るので、獲ってしまえば片方は万全。 魔法DALKは知力や回避を上げるアイテムを持っていれば良い。 セイルの回復量がおっつかないという恐れもあるが、誰を入れても結局はおっつかないのでセイルの底上げで対応しよう。 ☆ドーピング/アイテム等に関しては なるべくなら・・・ シルバーソードとミスリルソードは手に入る。 このような2種類のパラメータアップを持つアイテムを装備した方がいい。つーか当たり前。 魔法抵抗はドーピング対象外なのでディップで上げる余地があるのはありがたい。 移動力は他のパーティーと変わらない程度に。一人だけ8とかがいると、地下の浅い所では問題ないが、深い所で必ずボコボコにされる。 回避はドーピングと併用して上げないと結果が出ない。 600以上の回避値でまず物理ダメージを計算しなくても良くなるが、この数字は実際かなりの数値。 ACに至っては上げるアイテムがとにかく無い。殆どが希少アイテムに分類される。 物理攻撃は回避値UPでもある程度計算できるので、魔法抵抗を上げる機会があればそちらにまわそう。 ただ、パラディンや拳闘士で効果を体感できる魔法抵抗値を得るのは非常に長い道のりになる。 間違ってもティロルパラディンに攻撃力アップでないアイテムは持たせないこと。 相当な攻撃力アップの薬をつぎこまなくては他のクラスに追いつかない。 ここで考えるに、なにげな厄介者。それがパラディンだ。 パラディンは強い。必須と言ってもいい。だが難点として、 @命中値が低い Aレベルアップが遅い B小回りが利かない が上げられる。 @命中値が低い 命中値自体は決して低く無い。しかし、DALKとミネルバは魔法攻撃してしまえば命中値が100%である。 DALKは物理攻撃があるのでそうとも言い切れないがアリスソードを取ってしまうと威力が違う。 普通にやるとアルピナ闘気士は射程があり、威力がデカい。HPを削る気で当てたら倒してしまう場合がままある。 そしてアサシン(ジーマ)は宝箱の為に敵を多く倒しがちになる。 ここで理解してもらえると思うがパラディンは敵を倒す機会を意識しないと撃破数が減ってしまう。 アーチャーも入れているとこれまた命中が低いので意識して敵を倒す必要がある(必要経験値が低いのでまだ楽だが)。 低い階で差を付けすぎると厳しいのでパラディンは上げてやる事。 Aレベルアップが遅い これも上記の理由が拍車をかけてしまう。 B小回りが利かない これは魔法攻撃が痛くなる深さでは配置にも気を使うという事。 強いことは強い。万能では決してない事を留意して使えば問題ないと思う。 希少アイテムは爆発的な能力を持つものが多い。 その為、使用しないキャラを残しておいた方がいい。もし手には入った時、装備できなくては意味がない。 獲得したアイテムによっては同クラスを二人投入する再編成も考えられる。 つまり、ジョージランスやカイトナックルが複数手に入ったのならDALKを一人削ってパラディンや闘気士を入れる方が戦力アップになる。 アリーヌやクウが残っているとバランスが良いので有り難い。 魔法系・DALKの為にエリスン・シルB・ミコのうち一人、戦闘系にシグルーンとルーのうち一人を残していたほうがいい。 しかし、希少アイテムばかりは、本当に計算できないので注意する事。 ☆迷宮の進め方についての注意点 レバークリアのしすぎには注意。 これは、主にDALKやパラディンを壁にひたすら前進、アサシンでレバーを動かし撤退する事。 他に敵が多い時にエレベーターに乗りなおして楽に進める技もある。 だがちょっと考えてほしい。 B1FからB399F(Win版ならB39F)までの敵ならはっきり言って普通に全滅させて楽に倒す事ができる。 しかしこれで抜けると笑ってしまう程敵が強くなる。 深い階でレベル上げは非常にやりにくく、このゲームのやたら階数が多い(DOS版)事を考えると、全滅クリアしている人とレバークリアしている人ではレベルに結構な差ができてしまう。 この差はB300Fだと恐らく30はつく。言うまでも無く全滅の方が撃破数が多いので宝箱の取得数も変わる。 このゲームはドーピングの占める強さが結構でかいので、まったりとクリアしていった方が得だ。 |
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