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更新日:2004年7月29日 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
この文章が載る頃にはもう読めなくなっているかもしれませんが、ちょっと前、掲示板に「スーパーロボット大戦」シリーズについてのツリーが立っていました。 知らない人のために書いておくと、「スーパーロボット大戦」シリーズというのはバンプレストから発売されているシミュレーションゲームで、『マジンガーZ』や『機動戦士ガンダム』といった複数のロボットアニメに登場するロボット達がチームを組んで敵軍団と戦うというものです。 第1作目である「スーパーロボット大戦(以下『第1次』)」は、1991年4月にゲームボーイ用ソフトとして発売され、その後、ファミコン用「第2次スーパーロボット大戦」、スーパーファミコン用「第3次スーパーロボット大戦」、「スーパーロボット大戦EX」、「第4次スーパーロボット大戦」と続々と登場し、その度に新たなロボットアニメを加えていきました。 今挙げた5本のうち第1次を除く4本は同一世界での連続した物語で、第1次と第2次の繋がりは、第1次のラスボスだったギルギルガン(劇場版『グレートマジンガー対ゲッターロボ』に登場する宇宙怪獣)がパワーアップして登場することしかありません。 この後、第4次に声が入ったサターン用「スーパーロボット大戦F&F完結編」や、世界観を一新したプレステ用「新スーパーロボット大戦」が発売されたり、第2次に新ロボットを多数加えてリメイクしたゲームボーイ用「第2次スーパーロボット大戦G」などが発売されていきました。 残念ながら、鷹羽は途中で買うのをやめてしまったので、シリーズが現在どんな風に進行しているか詳しくは知りません。 ただ、鷹羽は、プロフィールを見てもらえば分かるとおり、「スーパーロボット大戦」をやりたいばかりにゲームボーイを買ったという好き者なので、前述のツリーを見て、ちょっと語りたくなってしまったわけです。 第1次には、以後のシリーズと全く違う部分がいくつもあります。 まず、パイロットという概念がありません。 ここに登場するロボットは、便宜上、パイロットの人格を持った機械生命体として扱われており、たとえばマジンガーZは兜甲児、ガンダムやνガンダムはアムロ・レイと一体化した存在になっています。 ですから、Zがやられると「立て、立ってくれマジンガー!」と言い残して爆発するというマジンガーはお前だろうが!!と思わず突っ込みたくなるような最期を遂げるのです。 アフロダイAとダイアナンA、ガンダムとνガンダムのように、同じパイロットが乗ったロボットは、同一人格になってしまいますし、ゲッターロボは変形すると人格が変わってしまいますが、これは恐らくパイロットの概念を入れると、上記の“同じパイロットが操縦するロボットが同時に存在できなくなる”からだと思われます。 そういえば、敵側として、同じパイロットの人格を持つロボットが複数同時に出現したりもしています。 次に、第1次ではチーム構成が番組単位になっています。 このゲームは、最初にマジンガーチーム、ゲッターチーム、ガンダムチームの中から1つを選び、主人公となるユニットを選びます。 すると、マジンガーチームならマジンガーZ、グレートマジンガー、アフロダイA、ダイアナンA、ビューナスAの5体、ゲッターチームならゲッターロボ、ゲッターロボG、ゲッタークイーン、テキサスマックの4体、ガンダムチームならガンダム、ガンキャノン、Ζガンダム、百式、ΖΖガンダム、νガンダム、ガンダムF91(当時最新のガンダム)の7体でスタートし、選ばれなかったチームのユニットは敵として登場します。 ただし、敵ユニットと隣接すると説得することができ、成功すれば味方に引き入れることができるため、グレートマジンガー、ゲッターロボG、ΖΖガンダムがチームを組んで戦うこともできます。 この辺りは、ギルギルガンが登場する映画でグレートとゲッターロボがコンビを組んで戦ったことに由来するのでしょう。 第2次以降のシリーズは、これを最初からできるようなチーム編成にしているわけです。 説得は、相手ユニットの「忠義」が低いほど成功率が高く、逆に味方の忠義が低いと敵に寝返ったりするという面白いことになります。 敵として登場する正義系のユニットは、忠義が低くて説得に応じやすくなっています。 そして、後のシリーズとの相違点として、
こういった特殊性は、第2次以降のシステムに慣れた人にはかなり奇異に映るでしょうし、使いにくいと思うかもしれませんが、こっちから入った鷹羽は、逆に第2次のシステムに大変戸惑いました。 実は鷹羽は、シリーズ中ダントツで第1次が好きだったりします。 もちろん、10年以上前のゲームボーイ用ソフトなので、画面はモノクロだしセーブポイントは1つしかないし、途中セーブはできないしと、欠点を挙げたらキリがありません。 それでも大好きな理由は、適当な難易度と行動の自由度、スーパーロボットが強いことです。 第3次やEX、第4次辺りは、すばやさの高いモビルスーツやオーラバトラーなどのリアルロボット系ユニットが有利なシステムになっており、スーパーロボット系ユニットは必殺技の破壊力こそ大きいものの、命中率や回避率が低く、しかも弾数が少ないなど、悲しい思いをすることが多いのです。 EXは比較的スーパーロボット系も強かったので結構気に入っていますが、空を飛んでいるマジンガーより地面の上を歩いているF91の方が移動距離が長かったりすると、やはり割り切れないものを感じてしまいますし、ロケットパンチを4回使ったら弾切れなどと言われ、しかもロケットパンチから刃が生えるだけのアイアンカッターは使えたりするのを見ると、「じゃあ、肘から先のそれは何!?」と叫びたくなってしまいます。 その点第1次は弾数制限がないので、アニメでは1発撃ったらエネルギーが空になるシャインスパークやハイメガキャノンを、理論上1ターンに10連発以上可能という鬼のような攻撃ができるなど、色々おいしいポイントがあるのです。 マジンガーチームを選ぶと、ロケットパンチがアイアンカッターに強化されたり、後でジェットスクランダーが付いて空を飛べるようになったりと、なかなかおいしい展開もあります。 第1次のもう1つ大きなポイントは、行動の自由度が高いことです。 第3次以降に顕著なことですが、シナリオ展開上、嫌いなのに育てなければならないキャラがいたり、勝手に2チームに分けられてチームのパワーバランスがガタガタになるということがあります。 鷹羽が第4次を攻略本なしでプレイ中、あるとき突然チームを分けられ、主力として育てていたキャラをごっそりBチームに持って行かれたことがあります。 Aチームに残ったのは、育てていなかったキャラばかり。 当然ろくなメカに乗せておらず、以降大苦戦の連続でした。 対して第1次は、なにせシナリオが単純で一本道の上、出撃するユニットの選択から数まで自分で選べるため、かなり好きなことができます。 どれくらい好きにやれるかというと、νガンダム(アムロ)とサザビー(シャア)がコンビで戦うとか、Ζガンダム(カミーユ)とギャプラン(ロザミア)の可変MSコンビが並んで飛んでいくなんてことができます。 自分で自分を説得…なんて素敵なんでしょう。 ちなみに、ギャプランやハンブラビ(ヤザン)などの可変MSは、CPU使用時には変形しませんが、変形できないわけではなく、自キャラとして使っているときにはちゃんと変形します。 ただ、ΖΖガンダム(ジュドー)とバウ(グレミーだと思ったら一般パイロット扱い)を組ませたこともありますが、バウは分離変形はしませんでした。 残念。 まぁ、こんなことを言っても、第3次以降しかプレイしていない人には何が凄いのか分からないでしょうが、マジンガーZとダブラスM2(1話に登場の機械獣)のコンビとか、ゲッターロボとメカザウルスサキのコンビもできると言えば分かってもらえるのではないでしょうか。 どう考えても敵でしかあり得ないユニットまで仲間にできるのが第1次の凄いところなのです。 その秘密は、精神コマンドにあります。 第1次では、精神コマンドを使うと
ちなみに、何が出やすいかについてはチームごとに傾向があるそうで、マジンガーZの場合、EDの歌詞にあるとおり「正義」「愛」「友情」の3つが出やすいようです。 「愛」は、このゲーム唯一の破壊ユニット復活方法なのですが、他のステージ面で破壊されたユニットは復活しないので、ものすごく出たとこ任せの役立たずコマンドです。 また、同じくあまり役に立たないコマンドの「共鳴」が、実はやり込もうと思ったら非常に重要なコマンドになったりします。 共鳴はボスキャラ以外はどんなユニットでも味方にできるわけですから、普通に説得したら絶対に寝返らないくらい忠義が高いダブラスM2、サキ、ギャプラン、サザビーといった“味方にすると絵的に楽しい敵ユニット”を仲間にできます。 個人的には、ガラダK7、キュベレイ、ゲーマルク、エルメスといったユニットも味方にしたいのですが、残念ながら全てボスキャラでした。 ともかく、大抵のユニットは仲間にできるので、鷹羽は上で挙げた敵キャラとのチーム編成を色々やりました。 …無茶苦茶苦労しましたけど。 なにしろ移動可能距離内に目標のユニットがいるときに共鳴が出ないと駄目なわけですから、運を天に任せてトライあるのみです。 鷹羽はラインX1を味方にするために、30回以上リセットしてます。 苦労の末、マジンガーZを主人公に、アフロダイA、ダイアナンA、ミネルバX、ラインX1といった番組登場の女性型ロボによるチームが作れました。 ミネルバX、ラインX1はアニメでは機械獣として出てきましたが、いずれもマジンガーZと因縁深いロボットなので、是非味方に付けたいところです。 ミネルバXは元々マジンガーZのパートナーとして設計されたという設定ですので、普通に説得すれば仲間になります。 マジンガーZ以外は飛べないユニットばかりのため、はっきり言って戦闘能力にはかなり難がありますが、それを補って余りある達成感が得られます。 このときのセーブデータは愛人部隊と呼んで大事にしていたのですが、事故で消えてしまい、死ぬほど悔しい思いをしました。 8年ほど前、グレートマジンガー主人公でプレイ中、偶然にも再びラインX1を味方にすることができたので、2代目愛人部隊として大事に取ってあります。 ただし、こんな趣味に走ったチーム編成では、かなり慣れてからでないとクリアできません。 第1次をクリアするコツは、少数精鋭によるチーム編成と籠城作戦なのです。 もう少し具体的に言うと、2〜3体のユニットで平均的にレベルを上げつつ進めるのが有効です。 もちろん、説得などして経験値の元を減らしてはいけません。 また、空を飛べるユニットで構成した方が得策であることは言うまでもありません。 歩行ユニットは、平地以外の場所では1マスの移動に2〜3の移動力を必要とするので、基地に入る前に敵と遭遇するという最悪のパターンがあり得るからです。 第1次の敵ユニットは、攻め込んでくるものと、動かずに拠点防衛に徹するものに分かれるので、序盤は手近の基地を占拠してそのまま籠城し、敵ユニットが攻めてくるのを迎え撃ちます。 基地にいればHPが回復しますから、簡単にはやられません。 そして、敵が多いうちは、隣接していない敵(反撃してこない)を攻撃し、隣の敵は自分からは攻撃しません。 これは、隣の敵を攻撃してかわされたりすると、反撃を食らって自分のHPが減るからです。 隣接敵は、攻撃に対する反撃でHPを削れますので、勝手に弱っていきます。 HPがやばくなったら精神コマンドを使い、「根性」か「友情」が出るのを期待しましょう。 かなりの高確率でどちらかが出てくれます。 そして、隣の敵があと一撃で倒せるくらい弱ってきたら、こちらから攻撃します。 目標は、自分を攻撃できる敵の頭数を減らすこと。 ちなみに、このとき仲間の1体は、もう1か所の手近な基地に向かわせます。 占拠した基地の数が多いほど、ターン毎の回復量が増えます。 もう1体仲間がいるようなら、主人公の後ろで援護射撃させましょう。 隣接攻撃は近いユニットの方を攻撃しますが、遠距離攻撃してくる敵ユニットはHPの少ないユニットを攻撃する習性があるので注意が必要です。 援護側のHPが低いと、そちらから狙われます。 基地にいないユニットはHPが自然回復しませんから、弱ったら逃げないとやられてしまいます。 さて、増援部隊も含め、攻め込んでくる敵が全滅したら、今度は動かない連中を片付けます。 ボスキャラ周辺には護衛ユニットが配置されており、のこのこ近付くと集中砲火を浴びてしまいますから、まず護衛を1体ずつ潰していきましょう。 第1次ではほとんどのユニットの最大射程が4ですから、射程ギリギリの位置にユニットを置けば、敵も味方も互いの攻撃が1ターンに1発ずつ当たるということになります。 こちらは、移動したターンは長距離攻撃ができないので、敵の攻撃の方が1回多いという条件になりますが、ボスキャラ以外はダメージ回復がありませんから、気長に長距離攻撃をかけ、ダメージを受けすぎたら仲間と交代して、自分の基地まで戻って回復するということを繰り返せば、やがてボスキャラだけになります。 このとき、射程が短い地上ユニットは、自分の射程距離に入る前に敵の射程に入ってしまうので不利なわけです。 護衛を潰したら仲間全員を完全回復させて、ボスキャラを囲んで一斉攻撃するのです。 ユニットごとの武器の特性やダメージ量を考えて、接近戦を挑むなり長距離戦を挑むなりすれば、さほど苦労せずに倒せるでしょう。 このようなやり方は、クリアまでのターン数がシナリオ展開に影響しない第1次ならではと言えます。 そして、ボスキャラを倒した段階で精神ポイントが残っていたら、基地を占拠する前に「特訓」が出ることを期待しつつ精神コマンドを使い、少しでもステータスを上げるようにします。 また、あちこちに隠しアイテムがあるので、暇なら探し回るのもいいでしょう。 毎回必ず同じ場所にありますから、メモしておくと次回以降のプレイ時に役立ちます。 一応言っておくと、パワーアップ用の武器などは、基地を占拠すれば自動的に手に入りますので心配いりません。 また、このゲームでは、レベルが上がったユニットは、基本的に以後そのステージで敵を倒しても経験値を1しか貰えませんが、その分をほかのユニットに倒させれば、1面につき2〜3体のユニットがレベルを上げられます。 これを利用して、なるべく仲間全員のレベルを上げながら進みましょう。 このように何度もプレイして慣れてくると、主人公1体だけでクリアできるようになります。 このとき重要になるのが、すばやさです。 ゲーム開始時に主人公を選ぶ際、5ポイントを好きなステータスに振り分けられるのですが、これは全てすばやさに持っていきましょう。 実は、敵よりすばやさが20以上高ければ、2回攻撃が可能になるのです。 弾数制限がないところに持ってきて、再攻撃・再反撃が可能ということは、ダメージを2倍与え続けられるということです。 さらに、それほどスピード差があると敵の攻撃はほぼ当たりませんから、面白いように敵を倒せます。 上で書いた“シャインスパークを1ターンに10連発以上”というのはこのパターンで、5体くらいの敵に取り囲まれた状態で、敵が倒れては新しく突っ込んでくるときに起こるのです。 主人公に指定できるユニットの中で最弱なのは、移動力が5と、下手すると1ターンに1マスしか移動できないガンキャノンですが、それでもある程度レベルが上がれば戦闘能力は十分上がります。 あるステージでは、増援部隊として、ニュータイプであるシロッコ専用モビルスーツ:ジオがわらわらと登場しますが、ガンキャノンがジオの大群をノーダメージでバッタバッタとなぎ倒していく様は痛快の一言です。 このように、主人公1体プレイでは、ゲーム序盤のステージこそ苦労するものの、後半のステージでは最強戦士が闊歩することになります。 蛇足ながら、有利なユニットの条件は、空を飛べて、強力な長射程武器を持ち、陸・海・空のいずれでも補正の掛からない武器を持っているということになります。 一般的なユニットは、移動力が6、射程距離が4です。 また、破壊力が2桁の武器は、ΖΖガンダムのハイメガキャノンの11(射程3)が最高で、以下射程1のシャインスパーク、ブレストファイヤー、ブレストバーンだけです。 ところが、これら光線系武器は水中では威力が半減し、実質6くらいの威力しか発揮しません。 そのため水中戦用の武器を持っているのがガンキャノンしかおらず、空を飛べないユニットが多いガンダム系でプレイすると苦労します。 また、グレートは空こそ飛べるものの、射程距離が最大3しかなく、またブレストバーンは水中戦で半減するなど、意外に不利です。 その点、ゲッターロボGは、ドラゴンは水中用の武器を持っていないものの、陸・海・空それぞれに応じて変形できますし、最初から武器が全部揃っていますから、第1次最強キャラと言えるでしょう。 なお、同じ属性を持つゲッターロボは、全てのパラメータでGより一段劣っています。 ゲッターチームのユニット数が4と、ガンダムチームの半分近いのは、この強さと4体中3体が飛行ユニットであるためと思われます。 ただし、鷹羽的最強キャラはマジンガーZです。 序盤戦飛べなくて苦労するのに最強なのかと言われそうですが、6面以降、空を飛びドリルミサイルが使えるようになると、無類の強さを発揮します。 ドリルミサイルは、破壊力9と、飛び道具中最強である上、射程が4で地形補正の影響も受けないので、いつでも安心して戦えるのです。 新しい武器が加わるたびにジワジワと強くなっていくのも、育てる楽しみがあります。 …やっぱり愛が偏ってるでしょうか? ところで、セーブポイントが1つしかないのに愛人部隊のデータを後生大事に残していて、どうしてこんなにやり込んでいるのかというと、もう1個買っちゃったからなんですね。 保存用とプレイ用…なんか、雑誌とかのコレクターみたいだなぁ…。 いつか保存用の電池が切れるその日まで、ときどき眺めながら悦に入りたいと思います。 …電池、いつまでもつんだろ? → NEXT COLUM |
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